'제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 -TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로' 를 보고
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이번에도 이 봄님의 컨퍼런스이다. 이전 컨퍼런스에서 보다 구체적인 실험과 그 결과를 토대로 한 분석이 들어가있는 특징이 있있겠다. 이전 감상평에 적은 것처럼 이번 제목에는 유저가 주인공이 되는 시나리오 라는 관점이 나온다. 하지만 이 봄님의 경우는, 유저가 주인공이라고 정해진 환경 속에 들어가는 것이 아닌 직접적인 상호 작용 (선택과 피드백)을 통한 작업이라는 점을 유의있게 생각하며 해당 컨퍼런스를 보면 되리라 생각한다.
게임이란?
>직접 오브젝트를 조작하고 그 결과를 확인할 수 있는 매체
>시나리오 작법은 다른 매체 (영화, 애니)와 다른 접근
1.유저가 주인공이 되는 시나리오란?
1)게임 시나리오란 무엇인가?
>유저의 선택을 통해서 생성되는 스토리의 집합
>게임 시나리오 만의 강점을 살리기 위해서는, 유저의 선택이 반영되는 시나리오를 만들어야 한다.
>유저가 주인공이 되는 시나리오
2)유저가 주인공이 되는 시나리오란?
>유저의 선택이 ‘의미 있게’ 반영되는 시나리오
의미 없는 : 남의 이야기처럼 느껴지는 시나리오
(a루트 - b루트 - c루트 - 클리어 > 좋은 얘기였다~ 게임 끝)
의미 있는 : 나의 이야기처럼 느껴지는 시나리오
(너무 슬프다~ 이 마을을 구하고 싶은데 어떡하지?)
같은 스토리라도 시나리오의 구성에 따라 다른 느낌을 줄 수 있다
유저가 몰입하게 되는 시나리오의 구성이란 무엇인가?
>유저의 ‘선택’이 시나리오에 반영되고 풍부한 ’피드백’과 함께 돌아오는 것
>하지만 이런 게임을 만드는 것은 어렵다.
2.기존 게임 시나리오는 어땠을까?
1)게임 시나리오의 유형
4가지 유형으로 분류
>시나리오의 방향성 : 완성도 / 자유도
>플레이어의 입장 : 주역 / 관전
- 탐험형 (완성도, 주역)
>유저가 캐릭터의 입장에서 이미 완성된 스토리 중 보고 싶은 스토리를 선택한다.
>이야기 순서 정도는 선택 가능
>오브라 딘 호의 귀환
>완성도를 위해 자유도를 제한
- 책임형 (자유도, 주역)
>유저가 캐릭터의 입장에서 보고 싶은 스토리를 선택한다.
>선택의 결과로 스토리가 달라진다.
>영원한 7일의 도시
>하나의 스토리에도 다양한 분기를 넣어야 하기에 자금이 많이 든다.
- 감상형 (완성도, 관전)
>유저가 관찰자의 입장에서 완성된 스토리를 즐긴다.
>투 더 문
>완성도 있는 스토리를 즐길 수 있지만, 자유도가 없기에 게임인지 헷갈린다
- 창조형 (자유도, 관전)
>유저가 관찰자의 입장에서 직접 스토리를 만든다.
>더 심즈 시리즈
>각 종 시뮬레이션. 자유도를 최대한으로 발휘할 수 있지만, 개발자가 스토리 측면에서 제공할 수 있는 게 없다.
2)게임 시나리오의 과제
유저의 자유도 / 개발 비용 / 시나리오의 완성도 : 유저가 주인공인 시나리오를 만들기 어려운 이유
1) 개발 비용 대비 효율이 떨어지기 때문
개발비용 : 시나리오1,2,3 ≥ 시나리오1 (루트1,2,3)
>개발비용이 큰 차이가 나지 않는다면 시나리오를 여러 개 제공하는 걸 선호하게 된다.
>콘텐츠의 볼륨이 중요한 모바일 시장에서는 시나리오의 양을 늘리는 걸 훨씬 선호한다.
2) 유저의 자유도와 시나리오의 완성도가 양립하기 어렵다
>유저가 자유롭게 움직이러면 플롯에 구애 받지 않아야 한다.
>완성도 있는 스토리를 제공하려면 완성된 플롯이 필요
>결과적으로 둘 중 하나에 집중하는 경우가 많다.
>개발 비용의 문제를 생각하면, 완성도를 선호하게 된다.
3.TPRG 시나리오는 뭐가 다를까?
1)TRPG란 무엇인가? table-top role playing game
crpg : 공격한다, 방어한다, 회피한다 / trpg : 커뮤니케이션으로 진행한다.
> 사람과 사람 간의 커뮤니케이션으로 게임이 진행 > 유저의 개입이 자유롭게 이루어진다.
2)TRPG 시나리오의 분석 : <더블 크로스>를 중심으로 (자유도와 완성도의 균형을 잡은 작품)
(https://namu.wiki/w/%EB%8D%94%EB%B8%94%20%ED%81%AC%EB%A1%9C%EC%8A%A4)
1. 캐릭터를 역할과 표현으로 나눈다
>TRPG에서는 플레이어(PL)가 플레이어블 캐릭터(PC)를 직접 만들고 그 캐릭터의 입장에서 게임에 참가한다
>시나리오 핸드아웃을 받고 이 내용을 토대로 만듬
(NPC와의 관계, 직업, 배경, 캐릭터의 시나리오 상에서의 구체적 역할)
>캐릭터의 역할 : 캐릭터가 수행하는 목표
>캐릭터의 표현 : 캐릭터의 외관, 성격, 배경
>시나리오 핸드아웃이라는 개념을 넣어, 유저와 시나리오의 요소를 결합
2. 시나리오를 줄기와 가지로 나눈다
>줄기 : 캐릭터의 역할을 중심으로 한 메인 플롯 (시나리오의 완성도를 담당)
(공격을 당했다 - 동료가 되어있었다 - 기억을 찾기로 결심한다)
>가지 : 캐릭터의 표현을 중심으로 한 서브 플롯 (유저의 자유도를 담당)
(성적에 떨어져 비관중 - 뒷세계의 일원이 되었다 - 고발하고 평범한 사람으로 돌아가겠다 (모범생 캐릭터))
3. 줄기와 가지의 시나리오를 서로 연계 시킨다
연계는 커뮤니케이션으로 해결한다
>GM : PC1의 소개를 해주세요
>PL : 고등학생이고 모범생입니다! (요소가 섞임)
>GM : 모범생이라면 야자도 하겠네요
>PL : 새벽에 집에 돌아옵니다 (가지)
>GM : 그럼 새벽 귀가길 어떤 남자가 당신을 공격합니다 (줄기)
커뮤니케이션을 통해 시나리오의 줄기와 가지가 연계된다.
3)TRPG와 CRPG의 차이
연계를 위한 다양한 분기, 그만큼의 데이터 > 개발 비용 문제 > 많을 수 없는 분기 > 그렇다면?
선택에 따른 피드백의 양은 힘들다
>피드백의 양만큼이나 피드백의 질도 중요하다!
>유저의 마음(성향)을 읽고,
>유저가 하고 싶은 말을 담은 선택지와
>유저가 듣고 싶은 말을 담은 피드백을 만드는 것이 중요하다
4.그 아이디어를 적용하려면?
1)기획 단계
더블 크로스의 경우
1. 캐릭터를 역할과 표현으로 구분 (변동되는 부분)
2. 시나리오를 줄기와 가지로 구분 (고정되는 부분)
3. 줄기와 가지를 서로 연계 (자유도와 완성도의 조화)
TRPG에서는 커뮤니케이션으로 해결
CPRG : 피드백의 질로 승부해보자
>유저 중심의 선택지 / 유저 중심의 피드백를 구현해보자
베이스 시나리오 : 용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다
(소꿉친구 용사와 공주 / 마왕의 공주 납치 / 공주 구함 / 해피엔딩)
2)<캐릭터> 버전 제작 (캐릭터를 역할과 표현으로 구분)
캐릭터 버전의 테스트 목표
>표현 요소를 어떤 기준으로 구성했을 때 유저의 만족도가 높은가?
>표현 요소는 제한할 수밖에 없는 CRPG — 선택의 보람은 어떻게 유도하는가
- 캐릭터의 모습만 변경
>역할 : 공주를 구한다 -
>표현 : 용사 - 성별(여성) / 종족(악마) / 계급(졸병)
(중세 판타지 세계에서 가장 눈에 띄는 변화를 느낄 수 있는 요소)
(시나리오에서 변화의 폭이 클수록 선호도도 높아지지 않을까?)
Q1. 세 가지 버전의 이야기가 서로 다른 이야기처럼 느껴졌는가?
Q2. 세 가지 버전 중에서 베이스 스토리와 가장 큰 차이를 느낀 이야기는?
Q3. 세 가지 버전 중에서 가장 재미있었던 이야기는?
3)<선택지> 버전 제작 (시나리오를 줄기와 가지로 구분)
선택지 버전의 테스트 목표
>선택지를 어떤 방식으로 구성했을 때 유저의 만족도가 높은가?
>시나리오 (줄기) : 마왕을 물리치고 공주를 구한다.
>가지 : 용사가 공주를 구하려는 이유 / 마왕을 물리칠 때 사용한 힘
(선택에 의해 시나리오가 크게 바뀌지 않는 구조)
(선택지 자체의 화법을 고민)
- 즉답형과 의견형
>즉답형 : 여러 개의 선택지 중에서 어떤 것을 고를지 묻는다. (어떤 힘을 사용해서 마왕을 물리쳤는가?)
>의견형 : 이미 벌어진 일에 대해 왜 그 일이 일어났는지 묻는다. (왜 위험한 힘을 사용하기로 했는가?)
Q1. 두 가지 버전 중에서 더 재미있었던 것은?
Q2. 두 가지 버전의 이야기에서 각각 좋았던 점은?
Q3. 두 가지 버전의 이야기에서 각각 별로였던 점은?
5.과연 결과는 어땠을까?
1) 테스트 정보 : 남여 12명
2) <캐릭터> 버전
Q1. 세 가지 버전의 이야기가 서로 다른 이야기처럼 느껴졌는가? 예 10명 아니오 2명
Q2. 세 가지 버전 중에서 베이스 스토리와 가장 큰 차이를 느낀 이야기는? 종족이 바뀐 버전 / 10명 계급 2명
>다른 서사에 대한 기대 (큰 변화와 재미)
Q3. 세 가지 버전 중에서 가장 재미있었던 이야기는? 성별 다수 / 종족 버전은 제일 소수
>성별 : 친근하고 감정이입 하기 좋았다
>시나리오의 큰 변화보다도 얼마나 친근하게 느끼는 가가 표현 요소를 선택하는 기준이었다.
표현 요소를 어떤 기준으로 구성했을 때 유저의 만족도가 높은가?
>캐릭터의 표현이 바뀌는 것만으로도 이야기의 변화를 느낄 여지가 있다.
>유저가 재미를 느끼는 표현 요소는 친근감의 여부에 달려 있었다.
유저가 공감할 수 있는 요소를 표현 요소로 제공했을 때 선택의 결과에 만족하는 양상을 보였다.
>유저가 공감할 수 있는 요소 (트라우마, 못다 이룬 꿈, 유난히 더 좋아하는 것...)
>외관이나 신상명세만이 아닌
>다양한 서사적인 요소를 유저가 캐릭터를 만들 때 선택할 수 있는 표현 요소로 다뤄보자
3) <선택지> 버전
Q1. 두 가지 버전 중에서 더 재미있었던 것은? 즉답형 7 의견형 5
Q2. 두 가지 버전의 이야기에서 각각 좋았던 점은?
>즉답형 : 즉각적인 피드백 (결과에 만족)
>의견형 : 선택지의 내용을 생각해보게 되고 자연스레 이야기에 몰입된다. (생각해볼 여지가 있었다. 과정에 몰입)
Q3. 두 가지 버전의 이야기에서 각각 별로였던 점은?
>즉답형 : 스토리 완결성을 찾기 어렵다. 선택이 틀릴까 겁이 난다. (완결성을 찾기 어렵고 불안감을 느꼈다.)
>의견형 : 선택의 결과가 크게 와 닿지는 않았다 (변화가 없음)
결과의 만족 / 과정에 몰입
시나리오 안에서 유저가 생각해 볼 만한 문제를 선택지로 표현하고 유저의 선택을 즉각적인 피드백으로 받아주자
>유저 중심의 피드백을 구축
4)분석 및 결론
유저가 주인공이 되는 시나리오 : 유저의 선택이 의미가 있는 시나리오
개발 과정 문제 : 개발 비용 문제, 유저의 자유도, 시나리오의 완성도
줄기와 가지를 서로 연계시킬 방법
>피드백의 질을 높이자
>유저가 하고 싶은 말을 담은 선택지
>유저가 듣고 싶은 말을 담은 피드백
테스트 결과
>캐릭터를 역할과 표현으로 나눈 뒤, 유저가 공감할 수 있는 표현 요소를 제공하여 유저가 캐릭터를 만들게 하자
>시나리오를 줄기와 가지로 나눈 뒤. 유저가 생각해 볼 여지가 있는 선택지로 가지를 만들되 피드백은 즉각적으로 제공하자
6. 마무리 (발표를 준비하며 느낀 점)
>그동안 유저에게 무엇을 말할 지에 대해서는 고민했지만
>유저가 무엇을 말하고 싶어하는지에 대해서는 크게 생각해보지 않았던 게 아닌가 하는 생각이 들었다.
어쩌면 좋은 게임 시나리오란
유저가 하고 싶은 말을 하고
유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 잇는
대리 창구가 될 준비를 갖춘 시나리오가 아닐까
정리 및 감상)
1. 게임 시나리오만의 강점을 위해 유저가 주인공이 되는 시나리오 - 유저의 선택이 의미있게 반영되는 - 을 만들어야 한다.
2. 기존 게임들은 완성도, 자유도, 유저가 주역, 유저가 관전자인가에 대한 구분 속에 어느 한 곳을 포기하며 만들어졌다. (개발 효율, 유저의 자유도와 게임 시나리오의 양면성)
3. TRPG 장르인 <더블 크로스>는 캐릭터를 역할과 표현으로 나눈다 / 시나리오를 줄기와 가지로 나눈다 / 줄기와 가지의 시나리오를 서로 연계 시킨다 는 방법으로, 시나리오와 자유도를 모두 챙겼다.
4. 온라인 게임도 피드백의 질을 높인다면 가능하지 않을까?
5. 캐릭터 표현 요소 변경과 선택지 방식의 변경으로 테스트
6. 결과 : 유저가 공감할 수 있는 표현 요소를 제공하여 유저가 캐릭터를 만들게 하자 / 유저가 생각해 볼 여지가 있는 선택지로 가지를 만들되 피드백은 즉각적으로 제공하자
게임은 가상 현실 공간이며, 유저들에게 경험을 주기 위한 공간이다. 하지만 게임을 만드는 이도 사람이니 만큼 그들이 하고 싶은 이야기가 존재하는 것도 당연한 수순이다. 하지만 책이 아무도 읽지 않으면 의미가 없고, 노래도 아무도 듣지 않으면 없는 노래나 다름 없듯이 온라인 게임에 유저가 없다면 그건 이미 게임으로 작동하지 않고 있다고 할 수 있다.
대리 창구라는 인용에서 알 수 있듯이 게임의 본질적인 재미를 파고든 결과, 그곳엔 게임을 플레이하는 유저들을 위한 재미의 필요성과 그들이 재밌어 하는 것은 유저들이 하고 싶어하고 듣고 싶어 하는 세계라는 걸 알 수 있었다.
앞선 컨퍼런스에서 (마비노기) 나왔듯이 게임 시나리오는 모두를 충족시키지 못한다. 그렇다면 누군가는 충족시킬 수 있다는 이야기가 되는데, 게임 개발이란 충족시킬 대상의 유저들의 목소리에 더욱 귀 기울이고 그들이 원하는 무언가를 제공해야 하는 행위라는 걸 알 수 있었다.