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'매드 게임즈 타이쿤2' 플레이 후기

by Hoほ 2024. 3. 26.

 

게임 타이틀 : 매드 게임즈 타이쿤2, MAD GAMES TYCOON 2

장르 : 경영 시뮬레이션 

 

 

재밌었던 부분 : 

 게임회사 경영의 경험 

 경영의 다양한 측면과 시스템 경험

 

 

나는 이랬다 : 

 해당 장르의 첫 게임은 카이로의 게임개발스토리였다. 그리고 다양한 게임을 해보고자 하는 궁리 끝에 오랜만에 해당 게임을 하게 됐다. 게임은 역시 시간을 잡아먹느 괴물일 정도로 재밌었는데 게임개발스토리가 모바일 게임이라 게임 개발이라는 파트가 거의 전부였던 반면 매드 게임 타이쿤은 그밖에 엔진, 합병, 회계 경영, 패키지 관리, 아케이드 게임 등 다양한 시스템을 가지고 있어 훨씬 다체롭고 깊은 경영 시뮬레이션을 즐길 수 있었다. 

 

 

부족하다고 느낀 부분 :  

 시스템 상의 난이도 조절이 게임판매로 인한 수익금 조절 밖에 없다. 다른 경쟁사의 수나 게임 개발 시간에 대한 조정도 존재하지만 그리 와닿는 밸런스 조절 장치는 아니었다. 난이도를 높인다고 하더라도 결국 들어오는 돈만 적어질 뿐이니, 공략에 걸맞는 게임을 만들기만 하면 난이도를 극복할 수 있다. 그런 점에서 경영 시뮬레이션이라는 시스템은 충분하지만 보다 도전적인 플레이를 원하는 이들을 위한 극복 방법이 다양하지 못하지 않나 하는 생각이 든다. 

 

 

내가 개선해본다면 : 

 난이도 밸런스는 장르적 한계가 있다고 생각된다. 수익금 조절 말고 다른 변수라면 하나 같이 우연적인 요소들 밖에 없다. 집값이나 대출이자가 뛰고 직원들이 지원하지 않고 게임 시장에 불황이 찾아오는 이슈들이 자주 발생하는 식의 난이도 조절은 오히려 불쾌한 플레이 경험으로 이어지리라. 

 다만 개선한다면 플레이어로서 생성되는 캐릭터 및 다른 캐릭터들과 보다 사적인 대화 시스템이나 상담, 그리고 직원들로 이뤄지는 회의 같은 시스템이 게임 개발에 영향을 주거나 캐릭터들의 능률에 영향을 주는 등의 시스템이 추가되면 보다 서사적으로 몰입할 수 있는 게임이 되지 않을까 생각된다. 하지만 이런 서사적인 의도로 추가되는 시스템도 결국에는 수치화 되어 유저들에게 다가가기에 최적화되고 효율을 추구할 수밖에 없는 환경에서는 큰 의미가 없을 것 같다는 생각이 들기도 한다. -- 효율적이고 능률화 되는 환경은 게임의 중후반, 그리고 어려운 난이도 극복에서 큰 빛을 발하는 만큼 초반에는 효과적인 게임 시스템일지도 모르겠다.