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'[연구] 사건의 표현' 을 보고

by Hoほ 2023. 5. 7.

https://dreamrugi.tistory.com/entry/%EC%97%B0%EA%B5%AC-%EC%82%AC%EA%B1%B4%EC%9D%98-%ED%91%9C%ED%98%84

 

[연구] 사건의 표현

사건의 표현 by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 프로젝트N에서 시나리오와 퀘스트를 기획할 일이 생기고, 또 최근에 서사학을 공부하면서 깨달은 매우 중요한 사실이 하나 있습니다. 어쩌면 시나리오가

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2. 사건의 표현
표현에 다양한 모습 : 사건을 직접 표현, 간접적으로 표현, 표현되지 않는 경우
> 표현 방법은 서사를 구성, 연출하는 사람이 무엇을 의도했는지에 따라 달라질 수 있다.

가. 소설에서의 표현 : 반지의 제왕
반지의 제왕 : '반지 원정대'의 인물들이 절대악인 사우론에게 대항하며 겪게되는 정신적인 성장기
- 직접 표현 사건 
  > 반지 원정대의 일원들이 서사가 전개되면서 직접적으로 겪게 되는 사건들 
  > 독자가 소설의 재미를 직접적으로 느끼게 되는 부분 
  > 빌보의 생일잔치, 헬름협곡 전투, 미나스 티르스 전투 등 
- 간접 표현 사건
  > 각종 전달 수단을 통해서 초점화한 시점에 전달되는 것들 
  (초점화 : 독자가 빌려 사건을 바라보게 되는 누군가의 시점)
  > 빌보가 반지를 얻게 된 이야기, 아라고른이 프로도에게 베렌과 루시엔의 전설을 이야기해주는 부분 등
주제를 보충해주는 간접 표현 사건 
> 간접 표현 사건들이 시사, 의미하는 바를 통해 주제에 대한 몰입 강화
> 간접 표현이 무엇을 의미하는지 전하고 주제와 연관짓는 것을 유도 
- 숨겨진 사건
  > 독자에게 전달되지는 않지만 서사 세계의 근간을 이루며 사건의 발단을 제공하는 것들 
  > 전해지는 사건들의 다양성 부여, 더읽기 유도
  > 사우론의 기원, 요정들이 서쪽으로 떠나는 사정, 태양 제 1~2 세대의 전쟁 등 

나. 영화에서의 표현 : 해리포터
해리포터 : 해리포터에 대한 이야기, 마법사로서의 성장과 볼드모트와의 관계
- 직접 표현 사건 
  > 해리포터라는 인물의 성장과 직접적으로 연관 
  > 카메라로 보고 있는 것 (영화의 특징)
  > 중요한 과거의 사건 또한 직접 표현
- 간접 표현 사건
  > 주제를 보충해주는 역할을 하는 사건
  > 신문, 소문으로 의한 정보 습득 
  > 호기심을 유발하기 위한 간접 표현 (시리우스의 탈옥 : 탈옥 과정을 다루는 것이 아닌, 사실만을 전달)
- 숨겨진 사건
  > 호그와트 설립, 마법사들의 사정 등
  > 서사의 기반 설정이지만, 해리포터의 성장 이야기와는 관련이 없다. 

3. 게임에서의 사건 표현 
- 상호작용에 의한 게임플레이
  > 게임에서는 모든 것들이 게임플레이를 위해 존재해야 한다.

- 직접 표현 사건 
  > 플레이어가 게임플레이를 통해 경험하는 모든 사건들 
  > 서사의 주제에 맞는 사건들을 게임플레이가 가능한 형태로 구성
  (게임에서의 제공 형태는 글이나 영상에서의 방식과 달라야 한다.)
- 간접 표현 사건
  > 게임플레이어 직접 경험할 수 있는 것은 아니지만 게임에 맞는 다양한 형태로 플레이어에게 전달되는 것 
  > 의도적으로 강제로 표현되는 경우 / 플레이어의 선택에 의해 선택적으로 표현되는 경우(곁콘텐츠)
  > 의도적으로 강제로 표현되는 경우 : 대화, 컷신 등
  > 플레이어의 선택에 의해 선택적으로 표현되는 경우 : 메인 시나리오 진행도에 따라 제공되는 퀘스트 등
  > 게임 만의 플레이어블한 서사 재미를 만들 수 있다. 
- 숨겨진 사건
  > 게임은 시리즈화나 세계관 확장이 많은 콘텐츠
  > 숨겨진 사건들이 제공되기 시작 > 보조적인 콘텐츠 형태로 제공 
  > 벽화, 게시판 글, 편지 등 


4. 마치며
게임은 상호작용 및 게임플레이를 최대한 활용해야 한다.
이야기의 핵심 주제에 연관된 것은 직접 표현으로,
서사를 보충해줄 수 있는 사건들은 간접 표현으로 구성.
곁콘텐츠를 활용
 > 비중이 낮은 간접 표현 사건을 선택적으로 접근 가능한 콘텐츠로 제공하거나
 > 숨겨진 사건을 세계관 확장 및 이해를 위해 제공할 수도 있어야 한다.

감상) 

 게임은 직접 표현을 플레이어블한 형태로 제공하고, 간접 표현은 선택적으로 다룰 수 있어야 하며, 숨겨진 사건은 플레이어블하지 않더라도 파고든다면 유저들의 궁금증을 해소할 수 있도록 제공되어야 한다고 볼 수 있다. 

 

 블루 아카이브는 이런 표현 방식을 제대로 충족하고 있는 게임 중 하나라고 생각한다. 

 비주얼 노벨 형식의 게임이기에 실질적으로 서사를 봄에 있어서 플레이블한 요소는 상당히 적은 게임이다. 하지만 간접 표현 사건은 개별 스토리와 학생과의 인연 스토리, 그외의 사이드 스토리 등으로 풍부하게 제공하고 있다.

 숨겨진 사건의 경우는 단순한 지역 밀기에 해당하는 맵들의 경우도 환경과 상황에 알맞는 곳을 설정하고 요소들을 배치하고 있으며, 게임 내 이야기들이나 캐릭터의 설정들을 깊이 파고들면 그 기원을 찾아볼 수 있는 치밀한 설정을 내포하고 있다. 

 

 이는 꽤나 철저한 계획과 공부를 거친 설계를 통해서 이뤄낼 수 있다는 걸 간단히 알 수 있다. 시나리오 표현법을 제대로 활용하기 위해서는 시나리오에 대한 많은 지식 또한 필수로 가져야 한다고 할 수 있겠다.