오랜만에 올리는 컨퍼런스 포스팅입니다.
컨퍼런스 영상은 꾸준히 보고 있는데 이번 컨퍼런스는 꽤나 재밌었던 기억이 납니다.
컨퍼런스 영상을 보자마자 올리지 않고 있는데, 보면서 한 번 적도 포스팅하면서 한 번 더 보는 편이 기억에 더 잘 남더라고요. 그리고 최근엔 블루아카이브 관련 컨퍼런스를 전부 봤는데 시나리오 관련이 아닌 직군의 이야기는 머리가 어지러워져서 포스팅을 하는 게 맞는 건가 고민하고 있었습니다.
여하튼 이번 컨퍼런스는 개인적으로도 재미나게 봤던 만큼 제대로 정리가 됐으면 좋겠습니다.
1. 이야기를 만들기 전에
온라인 게임의 스토리에 대한 유저의 비판 (비판하는 자의 입장에서 옳은 말, 개인의 가치가 반영된 개인의 입장)
- 다양한 사람들을 모두 만족시키는 것은 어려움
>하지만 모든 비판이 취향 때문인 것은 아니다
>계속되는 초전개와 늘어나는 설정 구멍
>나오지 말았으면 하는 설정 구멍
>이런 것들은 라이터의 문제!
왜 이야기가 잘못되었는가? 잘못된 라이터 없다, 잘못된 이야기만이 존재한다?
2. 겪어야만 알 수 있는 일
이야기는 반드시 전달되어야 하는 것.
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=40100
최초 목표 : 변화하는 이리아 땅에서 펼쳐지는 이야기
세계의 변화가 필연적으로 느껴지는 이야기
- 새로운 캐릭터와 설정을 구성
- 적절한 이야기의 기본형을 제작
>기존의 메인스트림 스타일 전통파 영웅 이야기
>3막 구성, 영웅의 12단계 여정
>그 외 많은 프레임을 사용
- 하지만 이 시나리오가 게임에 투입되는 일은 없었다.
> 이야기를 분할하여 주기적으로 투입하는 드라마의 도입 (매주 업데이트)
> 그에 어울리게끔 스토리 전반을 재구성
> 유저의 바램, 마케팅, 신규 스킬 등에 의한 캐릭터 변경
(캐릭터 추가, 캐릭터에 대한 유저 및 회사의 희망사항 등)
> 그리고 그에 맞춘 개연성을 위한 추가적인 변경 등
3. 그리고 그 결과...
현실은...
> 신규 캐릭터도 기존 캐릭터도 기묘한 이야기 (섬세함이 부족해짐, 플롯을 통한 캐릭터의 내면 조성 실패)
> 일어나는 사건이 뻔하거나 이해가 불가능하거나 ( 예상밖의 상황을 조성하지 못함)
> 배경 설명은 급전개로 빠지고, 설정은 서로 충돌함
> 신규 유저 : 기존 이야기에 부담 / 올드 유저 : 배역에 끼어들어간 캐릭터들은 이야기의 밸런스를 무너뜨림 등
왜 이렇게 되었는가? 스토리텔링은 왜 무너졌는가.
4. 스토리텔링
소설 구성의 3요소 : 인물, 사건, 배경
> 이 중 가장 핵심되는 것은 인물
> 다른 요소를 중시하는 기법이 없는 것은 아니지만, 대중 문화 이야기로 한정하면 인물이 가장 핵심이 된다.
- 그 누군가의 인물에게 플레이어들은 감정이입이 가능해야 한다.
> 인물에 공감을 하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다.
> 천의 얼굴을 가진 영웅 / 신화 영웅 그리고 시나리오 쓰기
> 신화 속 등장인물들의 역할을 바탕으로 이야기를 분할
> 캐릭터의 역할과 관계가 이야기를 끌고 가는 힘
- 왜 이야기가 무너지게 되었는가?
> 인물이 흔들리면서 이야기는 목적을 잃어버림
> 제작 과정에서 추가 손실이 일어나면서 가치가 사라짐
- 이에 대한 해결 방법은 물론 있다.
> 스토리를 가장 우선으로 하고 여기에 집중하는 방법!
> 게임화 과정에서 일어나는 변동과 손실을 막기 위해 다른 요소들을 배제하고 스토리를에 집중!
- 하지만
> 마케팅도 아트도 프로그래밍도 운영도 모두 뒷전으로?
> 유저들이 그런 게임을 진정 원하는가?
5. 라이브 게임
- 게임은 게임 플레이를 위한 것
> 라이브 = 업데이트 = 컨텐츠의 반본적인 생산
> 생산과 소비의 반복 = 게임 생명력의 강화
> 스토리텔링은 게임의 일부분에 해당
다른 신규 컨텐츠나 이벤트, 일정, 비용 등의 문제로 스토리가 얼마든지 변경되는 것이 가능하듯,
반대로 업데이트의 핵심 축이 스토리가 된다면 새로운 스클이나 새로운 전투 등이 스토리를 위해 만들어짐
- 하지만 스토리가 업데이트에서 차지하는 비중은 낮다.
> 강렬한 경험이지만 효율성이 낮기 때문
> 경우에 따라 무겁기도 하고 가볍기도 하지만
> 협의해가는 과정을 거쳐 그 중간 어디엔가 위치한다.
기획자와 프로그래머와 아트가 서로 의논하고 함께 작업을 진행해가며 서로 합의하는 과정을 거치 듯,
다른 업무를 진행하는 기획자끼리도 서로 의논함.
- 그렇기에 라이터는 게임을 위한 스토리를 써야한다.
6. 게임을 위한 스토리
- 게임에 생명력을 계속 공급할 수 있는 스토리
> 업데이트를 자연스럽게 유저에게 전달하는 것이 최고
> 그렇다고 적당해서는 안된다.
- 비중이 낮은 스토리지만 스토리를 우선시하는 유저들은 존재한다.
> 이들에게 좋은 스토리를 제공할 방법이 없을까?
> 변경 가능성이 매우 높은 이야기는 어떻게 만들어야 할까? (저비용 고퀄리티의 방법)
- 변경 가능성을 없애는 것은 불가능
> 변경 과정에서 생기는 오류를 잡기에는 비용이 부족하다.
> 비용을 줄이고 퀄리티를 높이는 방법은 없을까?
다른 매체에서는 어떤가?
7. 다른 데는 어떤데?
타이틀을 달고 제공되며, 정기적으로 새로운 것이 제공되며, 제공되는 것은 항상 강한 인상을 남기며, 언제까지나 계속해서 제공되는 것이 가능한 것
> 잡지 연재 만화, 라이트 노벨, 웹툰, 시트콤, 일일 드라마, 리얼 버라이어티 쇼
> 콘텐츠들이 일관성을 가질 수 있게끔 하는 것이 바로 케릭터
- 리얼 버라이어티 쇼
> 매번 다르게 구성되는 사건과 배경 속에서
> 등장인물들이 가진 캐릭터가 그에 어울리는 행동을 행함
> 고정이건 게스트건 연기자의 핵심은 캐릭터를 잘 잡는 것
- 시트콤
> 고정된 좁은 공간이지만 매번 다른 사건이 일어나고
> 등장인물들이 가진 개성이 충돌하고 해결되는 것
> 캐릭터 사이의 충돌 구조가 잘 구성되는 것이 핵심
- 라이트 노벨
> 초창기에는 일반 소설과 크게 다르지 않았지만
> 각 권마다 완결되는 구조는 이제 완벽하게 확립되었고,
> 그 과정에서 캐릭터가 핵심이 되는 경우가 많다.
- 연재만화
> 점프 3대 만화 = 배트물?
> 장기간에 걸쳐 이어지는 이야기를 나누는 기준은 적 캐릭터 (적은 사건을 주도하는 캐릭터 (가끔은 동료가))
> 적과 싸워 이기고 더 큰 적을 맞이하는 반복적인 패턴 (캐릭터를 소모, 새로운 캐릭터의 등장)
8. 왕도
왕도 : 어려운 일을 하기 가장 쉬운 방법
- 바쿠만에서 말하는 성공한 만화(목적) = 애니화 = 많은 사람들에게 소비되는 것
> 캐릭터를 중심으로 하는 왕도를 택한 작품들
- 왜 목표를 달성하기 용이한가.
1) 경쟁에서 생존이 용이하다
첫 편에서 던질 수 있는 것은 많지 않다
> 캐릭터를 중심으로 프레임을 전달
> 그리고 그 프레임을 반복시켜 쉽게 안착시킨다
> 흐름이 계속된 결과 프레임 파악이 힘든 것을 기피하게 됨
> 첫 편의 이야기 = 캐릭터 + 프레임의 전달
2) 변화에 적응하는 것이 용이하다
>프레임이 변화되어야 할 때, 기존 캐릭터를 변경
>새로운 프레임이 필요할 때, 신규 캐릭터를 투입
>처음부터 캐릭터의 투입과 변경에 익숙해져 있기에 가능
3) 무한한 확장이 가능하다
> 캐릭터의 등장은 새로운 이야기의 시작
> A랑 B가 만나면? 둘이 싸우면 누가 이길까?
4) 개발 비용의 감소가 가능하다
> 물론 트랜드에 따르겠다는 전제가 필요하다
> 캐릭터의 비용이 감소되는 것이 가능하다
이 트랜드라는 건 무엇일까?
9. 슬픈 이야기 (트랜드)
트랜드는 몇몇 뛰어난 작품의 성공에서 시작되지만, 과열이 부작용을 만들어낸다.
- 왕도의 부작용이기도 하고 시장의 흐름이기도 한 캐릭터의 변화
아래 캐릭터를 설명하기 위한 단어는 몇 개나 필요한가
> 이름도 직책도 여럿인 샤아 아즈나블
> 몸이 여럿인 아야나미 레이
> 우울에 빠져나오지 못하는 스즈미야 하루히
> 무게가 없는 센조가하라 히타기
> 옷이 한 벌 뿐인 마토이 류코
캐릭터의 단순화
> 복잡한 설정을 속성이라는 개념으로 표준화 (츤데레)
> 설명을 위한 속성으로 표준화된 캐릭터가 탄생 (=포지션)
> 자연스럽게 캐릭터를 소비하기 위한 준비 시간이 단축
우주세기를 다 봐야 파악되는 샤아 아즈나블
반쯤 보면 대충 파악되는 아야나미 레이
첫 이야기에서 완성되는 스즈미야 하루히
발단에서 속성을 드러내며 완성되는 센조가하라 히타기
이미 완성된 캐릭터 마토이 류코
- 캐릭터를 이해하는 것에 걸리는 시간이 줄어드는 것은 호불호가 갈리기는 하겠지만 확인 가능한 현상이다.
> 이는 복잡한 설정이 필요없다는 이야기이고, 캐릭터를 만드는데 드는 비용이 줄어든다는 이야기이다.
10. 그래서 줄여도 된다
- 스토리텔링의 왕도는 프레임과 캐릭터로 구성된다.
> 게임의 프레임은 게임플레이가 담당
> 결과적으로 스토리텔링 기획자가 중시해야할 것은 캐릭터
> 그 캐릭터의 비중을 줄이는 것이 가능하다
- 전통적 스토리텔링의 핵심은 감정이입
> 복잡한 캐릭터의 감정이입은 강력하지만 전달이 어렵다 .
> 깊이 있는 설정을 통해 억지가 느껴지지 않게 해야한다.
> 이 과정에서 큰 비용이 발생한다.
- 하지만 속성=개성인 캐릭터는 억지가 먹힌다!
> 오히려 현실에 존재하지 않는 억지스러움이 매력이다.
> 소비자는 감정이 아닌 설정에 이입하고
> 생산과 현과 소비에 드는 비용이 적어든다.
- 시리즈 스토리텔링의 핵심은 전통 유지
> 몇 년의 걸쳐서 위화감 없는 전개를 보이는 것은 어렵다.
> 이는 복잡한 캐릭터와 설정이 중첩되면서 더욱 심해지고, 이 과정에서 큰 비용이 발생한다.
> 하지만 속성=개성이 된 캐릭터들은 변하지 않는다.
> 어떤 상황에서도 같은 행동을 하는 것이 매력 (변화한다면 자신의 이야기를 통한 변화)
> 그 후, 소비된 캐릭터는 공기화하거나 퇴장한다.
- 라이브 스토리텔링의 핵심은 안정성과 신뢰성
> 담당자가 바뀌어도 스토리는 계속된다.
> 10년이 된 캐릭터를 등장시키기 위해서는 10년의 역사를 봐야한다...
> 하지만, 당시 유저들에게 형성된 공감대(캐릭터 해석)는
> 파악하기도 어렵고 표현이 틀리기도 매우 쉽다.
> 하지만 표준화된 속성형 캐릭터는 표현이 용이하다.
> 담당자가 바뀌는 과정에서 문제가 생길 일이 적다
11. 예를 들어보자
속성으로 만들어진 배경이 투명한 수 많은 캐릭터들
유저는 이 중 하나, 혹은 그 이상을 선택해서 소비
- 아이마스
> 게임 플레이 = 매니아들의 캐릭터 소비 패턴
> 깊이가 얕은 캐릭터 = 시리즈 진행에 따른 약간의 변화
- 콘텐츠 소비의 루틴
>1차 콘텐츠 소비 > 2차 콘텐츠 창작
> 2차 콘텐츠 창작의 활성화 > 2차 콘텐츠 소비
> 2차 콘텐츠 소비의 대중화 > 일부 1차 공식 설정 인정
> 일부 1차 공식 설정 인정 > 업데이트 된 1차 콘텐츠 소비
수시로 업데이트 가능, 작품 확장 용이 > 유저는 1차 소비 - 2차 창작 - 2차 소비를 반복하게 되있다.
12. 정답인가요?
스토리텔링만 놓고 작가의 입장에서 본다면 정답이 아니다.
하지만 시나리오 작가가 만드는 것은 게임
> 게임 기획자이기에 스토리텔링만 놓고 볼 것이 아니다.
> 게임플레이의 수단으로 스토리텔을 바라본다면?
- 스토리를 모든 것보다 우선해서 패키지 RPG처럼 만든다면
> 옴니버스 형식이나 피리어드 형식으로 독립성을 넣는다면
> 충분한 업데이트 주기를 갖출 수 있다면...
> 하지만 이건 스토리를 위한 게임
- 캐릭터의 깊이가 줄어든다고 매력이 사라지는 것은 아니다.
> 오히려 다른 부분에 더 많은 노력을 쏟을 수 있다.
> 실제로 얇고 부족한 설정이 느껴지지 않도록
> 다른 기획자가 만든 프레임에 캐릭터를 융합시키는 과정
- 라이브 서비스 중인 온라인게임에 맞는 스토리텔링
> 캐릭터라는 강력한 도구를 효율적으로 사용하는 것
> 그 도구를 통해 세계의 흐름을 느끼게 하는 것 (변화하는 세계를 표현)
> 소비하기 쉬운 캐릭터를 완전 소비되지 않게 만드는 것
마비노기에는 얕은 뎁스의 캐릭터이면서 강한 개성을 가지고 있고, 어떤 속성으로 유저들에게 인지도가 높으며, 캐릭터를 통해 게임의 컨셉을 너무나 명확하게 보여주는 캐릭터가 있다?
> 퍼거스
- NPC만이 할 수 있는 역할을 스토리텔링으로
> 퍼거스 같은 경우를 투입과 동시에 만들어내는 것은 너무 어렵다.
> 유저의 반응을 캐치하고 덧칠하는 과정을 통해 만든다면?
> 자연스럽게 살아 숨쉬는 캐릭터의 이야기를 만들 수 있다.
13. 마치며
결국 처음에는 고전적인 스토리텔링이 필요하지 않은가?
유저 사이에 스토리가 발생하는 콘텐츠가 필요하겠네?
깊이 있는 스토리를 요구하는 사람들은 버리는 것인가?
이게 무슨 스토리텔링이야?
쉽게 셀프디스를 날릴 수 있지만
앞으로도 변화하며 계속 도전해보려고 합니다. 끗.
감상)
왕도는 캐릭터를 이용한 스토리텔링이다. 캐릭터 하나에 하나의 플롯의 내용을 담아낸다. 그럼 캐릭터의 비용을 낮추면 효율적인데 트랜드는 속성이 곧 개성으로 작동하는 캐릭터들을 선호한다. 이러한 방법이 시나리오 작가적으로는 부적절해보이지만, 게임 시나리오 작가라는 입장에서 훌륭한 방법이다. 얕은 뎁스의 캐릭터이지만 오래도록 게임 속에 존재하며 유저들과의 이야기를 쌓아올리는 경우도 가능하다.
라는 내용의 컨퍼런스였다.
이야기에서 중요한 건 캐릭터라고 한다. 위와 같은 예시가 무슨 소리인지 잘 이해가 가지 않는다면 드래곤볼을 떠올리면 될 것이다. 우리는 드래곤볼을 천하제일 무술대회 편, 나메크 편 같은 식으로 떠올리기도 하지만 가장 직관적으로 피콜로 편, 프리더 편, 셀 편, 마인부우 편 과 같이 떠올리니 말이다.
개인적으로도 속성이 개성으로 작동하는 캐릭터들을 선호하지 않는다. 그래서야 너무나 단순하고 그들은 한 번 맡게된 이야기가 아닌 다른 곳에서는 세계에서 설 곳이 없는 경우가 허다하다. 영화나 문학과 같은 예술성을 따지는 장르에서는 소비적으로 인물이 이용되는 걸 매우 경계한다. 하지만 이렇듯 소비적인 게임의 시나리오에서는 그게 힘들지도 모르겠다는 생각이 든다.
이러한 캐릭터 활용에 관해 국내 게임인 블루 아카이브는 색다른 모습을 보여준다. 정말 수많은 학생들이 자기들만의 플롯을 가지고 있지만, 최종편에서는 모두가 모여 각자의 역할 가지고 이야기 속에 살아있기 때문이다. 물론 그 역할들이 변화를 보여주거나 깊이를 가지고 있지는 않고, 단순한 속성에 어울리는 역할들을 보여주고 있기는 하지만 그렇기 않은 캐릭터들도 있으며 (대표적으로 리오와 토키), 그러한 스토리텔링의 성과가 더할 나위 없이 유저들을 아래위로 북받쳐 오르고 하고 있다는 것이 잘된 스토리텔링의 증거라고 생각한다.
또한 이 컨퍼런스는 모에론 컨퍼런스와 같이 보면 좋을 거라는 생각으 들었다. 캐릭터들의 개성이 곧 속성이 되고 그것이 어떻게 게임의 스토리텔링에 도움이 되냐는 내용에 이어지는 직접적인 캐릭터들의 속성에 대한 컨퍼런스이니 말이다.
개인적으로 캐릭터를 만드는 일은 해본 적이 없기 때문에 어렵다. 최근에 시도했던 짧은 소설 쓰기에서도 주인공의 캐릭터를 어떻게 만들고 소개할지가 너무 어려웠다. 주변인물들은 속성을 조금만 부각시키면 쉽게 이야기 속에서 역할을 해냈지만 주인공은 그러지 못했기 때문이다. 하지만 이는 속성과 개성 등을 너무 구별하고 세부적으로 짜려다가 생긴 문제라는 걸, 위의 트랜드라고 불리는 현상에서 이해할 수 있었던 듯 하다.
이러한 고민과 더불어 게임 속에서 시나리오의 역할과 그 방법론의 일종으로서 도움을 준 좋은 컨퍼런스였다고 생각한다.
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