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끄적끄적/게임 플레이 후기

'몬스터 헌터 월드' 플레이 후기

by Hoほ 2024. 3. 28.

게임 타이틀 : 몬스터 헌터 월드, MONSTER HUNTER WORLD

장르 : 헌팅 액션

 

재밌었던 부분 : 

 거대한 몬스터와의 액션 

 설득력 높은 그래픽과 표현력 

 

 

나는 이랬다 : 

 몬헌 월드는 필자의 입문작이다. 지금은 라이즈, 2G, XX를 이어서 플레이 했을 정도로 몬헌의 재미를 알게 해줬고 푹 빠져서 플레이할 수 있도록 해준 게임이다. 

 몬헌 월드의 가장 큰 강점은 보다 현실적인 움직임을 보여주는 몬스터들과 효율 높은 그래픽이라고 생각된다. 몬헌 월드가 만들어낸 월드맵들은 현실성 높고 전달력 좋은 그래픽을 만나 유저들이 쉽게 몰입하고 감탄할 수 있는 환경을 제공한다. 이전 작들에서는 방향 전환, 기술 시전과 같은 일종의 턴제와 같은 몬스터들의 움직임도 월드에서는 매우 부드럽게 바뀌어 실제로 살아있는 듯한 몬스터를 눈앞에 둔 느낌을 준다. 

 각 종 무기에 따른 액션과 난이도는 수렵을 위한 준비 단계를 간략화 시키고 액션 조작에 큰 비중을 뒀다. 그렇더라도 XX에서 볼 수 있었던 파격적인 스킬 시스템은 양보하고 직접 휘두르고 때려서 잡는다라는 시스템을 잘 펼쳐냈다고 생각한다. 

 월드에 들어오면서 새로운 몬스터들도 많이 생겼는데 각자 개성적인 모습을 잘 담아낸 것 또한 성공적이었다. 

 

 

부족하다고 느낀 부분 : 

 우선 장신주를 파밍해야 한다는 시스템은 최대의 실수라고 생각된다. 

 피흡 시스템이 생겼는데 이 또한 미묘하다고 생각되는 것이 커스텀 강화를 통해 피흡이 생김으로 유저들은 더 몰아치는 액션이 가능해졌다는 경험보다도 게임이 쉬워지고 단촐해진다는 경험을 받게 된다. 몬스터라는 거대한 녀석의 공격을 피하며 공격한다는 긴장감이 사라지게 되버렸다. 어차피 후반에 전투 경험을 가득 쌓은 이들에게 체력을 회복하기 위한 턴을 쓰지 않아도 되는 시스템을 넣은 이유는 이해하기 힘들다.

 클러치 클로는 새로운 유저들을 불러오기 위한 시스템이라기에는 아이스본에 들어서 추가 된 시스템이다. 그런 점에서 오히려 제한적으로 슬링어를 사용한다는 설정이 적당한 밸런스였다는 생각이 든다. 클로를 통해 상처를 내고 벽꿍을 하는 시스템은 전투 방식의 다양성을 해치고 있다고 생각된다. 

 

 

내가 개선해본다면 : 

 장신주를 랜덤으로 파밍하는 식의 시스템 및 레이드 몬스터들의 무기 또한 랜덤으로 밖에 얻을 수 없는 부분을 개선해야 한다. 플레이 시간을 위해서라고 하지만 이는 유저들이 느끼는 필요도가 너무 높은 부분에 랜덤 요소를 얻은 것이기에 스트레스를 크게 유발한다. 

 클러치 클로의 경우는 단순해진 시스템으로 난이도를 낮춰 신규 유저를 더 받아들일 수 있었다고 한다면 어쩔 수 없는 부분도 있다고 생각된다. 하지만 이어지는 작품에서도 이와 같은 헌터에게 일방적으로 이점이 되는 시스템은 피해야 한다고 생각한다. 

 피흡은 라이즈에도 존재하지만, 라이즈는 헌터의 공략 정도와 실력에 따라 그 효율이 천차만별이다. 그런 식으로 필요에 따라 제한적인 도입은 좋게 보이지만 제한 없이 공격을 통해 피를 채울 수 있는 커스텀 강화는 없어야 한다고 생각된다. 

 

 - 정말 많은 게임들이 몬스터 헌터의 영향을 받고 발매 됐으며 지금 자리를 잡았다. 그만큼 본질적인 액션의 재미를 제공하고 있는 게임이니 만큼 더욱 많은 사랑을 받으며 새로 나올 몬헌6도 매우 기대하고 있다.