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지난 글

'라이브 서비스 게임의 서사'를 보고

by Hoほ 2023. 5. 9.

https://dreamrugi.tistory.com/entry/%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%84%9C%EB%B9%84%EC%8A%A4-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%98-%EC%84%9C%EC%82%AC

 

라이브 서비스 게임의 서사

1. 시작하기 전에 그랑사가를 개발하고 서비스하면서, 리니지2 레볼루션을 서비스할 때는 느끼지 못했던 게임 서사와 관련된 플레이어 피드백을 다수 받을 수 있었습니다. 덕분에 라이브 서비스

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 이 포스팅 앞에 꿈러기 님은 wow에 대한 분석과 개선점을 포스팅 하셨는데... 

 중요한 건 제가 와우를 안해봤다는 점입니다. 그래서 뭐 가져와서 적는다고 하더라도 그냥 배끼는 거나 다를 바 없는 만큼 조용히 감상만 하고 다른 글을 포스팅하려 합니다.

 

라이브 게임과 패키지 게임의 서사는 어떻게 다른가?

1. 특징 
패키지 게임 : 완결된 서사로 게임이 출시되므로 이후에는 서사의 변동 여지가 없다.
라이브 게임
- 서사를 조금씩 전달하면서 점점 쌓아가되, 필요하다면 서사 구성을 변경하기도 한다. (가변성)
- 스포일러에 매우 취약
  > 게임 콘텐츠가 연관성이 깊고, 게임 콘텐츠는 사업성과 연관이 깊어 마케팅의 소재로 활용
  > 마케팅에서 소비자들이 이미 이 콘텐츠의 서사를 최근 것까지 봤다고 가정하고 접근함
  > 플레이어 간의 커뮤니케이션이 활발하여 플레이어 간의 스포일러가 빈번히 일어난다.


2. 운영
- 대중이 원치 않는다면, 서사의 방향을 틀어야 할 줄도 알아야 한다.
  > 운영하는 입장에서는 끊임없이 대중의 반응을 살펴야 한다. 
  > 대중의 동향에 휘둘리지 않는 것도 중요 (대세와 소수의 의견을 명확히 구분할 줄 알아야 한다.)


3. 노하우 (꿈러기 님의 노하우)
1) 먼 산 기법 : 서술 시, 멀리 있는 산을 설명하는 것처럼 두루뭉실하게 묘사하는 방법
  > 당장 서사 진행에 필요한 만큼만 묘사
  > 향후 필요할 때마다 점차 살을 붙여 나가는 방식

- 세부 설정까지 하고 개발할만한 시간적 여유가 없다. (플레이어는 기다려주지 않는다.)
- 서사의 가변성 확보에 용의 
  > 공백의 영역은, 설정을 치밀하게 준비하기는 어려워도 언제든 선회할 수 있는 가변성을 확보할 수 있다.
  > 플레이어들은 표면적인 서사에 집중하는 사람이 절대 다수이다.

2) 틈을 적극적으로 활용
  > 의도적으로 정보를 숨겨 호기심을 유발

- 라이브 서비스 게임은 플레이어를 게임에 오래 붙잡아야 매출이 발생하는 구조 
  > 틈은 게임 서사에 관한 관심을 유지하게 하는데 적합한 장치

3) 서사의 결말보다는 과정에서 오는 재미를 추구하는 것
  > 결말이 스포일러 되더라도 거기까지 이르는 과정을 궁금하게 만들어 과정의 재미를 추구하는 것
  > '도대체 왜 저런 일이 벌어지게 되었을까' 에 초점을 맞춤

4) 곁콘텐츠 활용 
  > 메인 콘텐츠는 서사를 추가할 수 있는 업데이트의 빈도가 매우 낮음
  > 서브 퀘스트, 던전, 업적, 아이템, 공식 포럼, 동영상 플랫폼 등 게임이기에 활용할 수 있는 곁콘텐츠가 다양함

감상) 

 라이브 게임은 유연할 줄 알아야 한다. 그리고 그에 대한 방법에 대한 유익한 포스팅이었다.

 특히 그 중에서 서사의 결말보다는 과정에서 오는 재미를 추구하는 방식은 느끼는 점이 많았다.

 

 글, 스토리를 써내려 간다면 하나의 완결성에 집중하기 마련이다. 필자도 게임과 웹소설을 많이 접하도록 하면서 그렇지 않은 작품들을 많이 접하면서도 강박관념처럼 그런 점에서 쉽게 물러나지 못한다. 하지만 유저들은 게임에 장시간 노출되면서 어쩌면 자연스레 - 그 특징 상의 이유도 있고 - 서사의 종결을 예상할지도 모르겠다.

 

 그런 점에서 재미를 전달해야 하는 입장에서 서사의 과정을 어떻게 재밌게 꾸며내는가에 대한 접근은 훌륭한 방식이라는 생각이 들었다. 이는 플롯에 대한 공부와도 관련이 있어보이기도 한다. ㅇ