이걸로 꿈러기 님의 내러티브 연구글은 끝이 난다.
다른 글을 더 찾아보지 않을 것은 아니면서도, 히키백수찐따게으름뱅이의 삶을 살아온 지난 시간에서 그래도 이 정도의 글을 보고 스스로 적었다는 사실에 앞으로도 하려면 할 수 있다는 감상을 짧게나마 남기고 싶다.
콘텐츠의 서사를 보고 재미있다고 생각하는 기준은 무엇일까?
서사의 재미는 어떤 것일까?
1. 서사의 재미 : 심리 그리고 감정
- 소비자가 느끼는 재미는 일차원적인 감정과 느낌
> 재미를 소비하는데 논리적, 합리적 판단은 개입하지 않음
> 소비자가 어떤 심리, 감정을 느끼게 할 것인지
2. 학문적 완성도와 이론의 함정
- 서사의 재미에 학문적 완성도나 철학과 같은 체계적 이론이 필수는 아님
> 완성도를 추구하다 보면 본질적인 재미를 놓치는 경우가 많음
> 문제가 없는 교과서적인 서사보다, 재미를 줄 수 있는 서사에 집중해야 함
3. 서사의 재미와 장르
- 재미의 기준은 개개인마다 다르다 (취향)
> 대중적인 인기 유형들을 별도로 분류한 것이 장르
> 장르는 서사를 담는 매체의 콘텐츠의 전반적인 구성에 영향을 미침
4. 서사의 재미와 게임 장르
- 게임 콘텐츠의 목적은 서사가 아닌 게임 플레이
> 게임은 게임 플레이를 돋보이게 하기 위한 여러 장치 중 하나로 서사를 사용한다.
5. 마치며
- 서사의 재미는 소비자가 서사에서 느끼는 심리, 감정에 기인한다.
- 학문, 이론적 완성도보다는 본질적 재미에 먼저 집중해야 한다.
- 서사의 재미는 장르로 귀결되며 콘텐츠 구성 전반에 영향을 준다.
- 게임은 게임 장르 종류와 재미에 서사가 보조적으로 맞춰진다.
감상)
시나리오 라이터들이 처음부터 게임 시나리오를 쓰고 싶다고 달려 들지는 잘 모르겠다.
필자도 본래 순문학을 지원하던 입장이었으나, 아직 젊은 김에 진짜 좋아하는 무언가도 같이 할 수 있는 게 없을까? 하는 생각에서 시작된 것이 시나리오 라이터 지망이다.
그렇기에 다양한 매체(소설, 영화 등)에 깔린 서사는 자연스럽게 알고 있으면서도 게임에 깔린 서사란 무엇일까 하는 생각은 그렇게 깊이 해보지 않은 것 같다. 무엇보다 아직도 게임을 위한 도구로서 서사라는 개념이 쉽게 체득되지 않는 것이 사실이다.
그래서 분석글을 쓰더라도 자꾸만 시나리오에 극히 한정된 시선을 자꾸만 보내는 것 같아 스스로가 멍청하게 느껴지는 경우가 많다.
그런 점에서 이번 포스팅은 간략하면서도 게임에 있어 서사에 대한 고찰을 명료하게 정리해낸 포스팅이라고 생각한다. 앞으로도 많은 도움이 될 글에 감사함을 남기며 꿈러기 님의 시나리오 연구 글 리뷰를 마친다.
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