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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC13 '게임 디렉터가 뭐하는 건가요?' 를 보고

by Hoほ 2023. 12. 29.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2013/sessions/NDC2013_0032.html#c=NDC2013&t[]=게임기획

 

NDC Replay

안녕하세요 여러분. 시작이 약간 늦어져서 죄송합니다. 저는 넥슨 코리아에 이은석이고요. 오늘 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 라는 주제로 강연을 하게 됐고요. 주로 게임 디렉터 외에도 프로

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 게임 개발 직군은 공부하고 알아볼수록 명확하게 직군이 나눠져 있지 않다는 걸 알 수 있다. 그런 의미에서 블루아키브 팀과 같은 곳은 직군에 관한 구분이 명확하다는 점에서 개발팀의 구성에도 큰 노력을 기울이고 있구나 하는 감상이 들기도 한다. 동시에 직군의 구분이 명확하지 못한 점은 게임이라는 게 그만큼 복합적이고 유기적인 개체이기 때문이라고 생각한다. 무엇 하나 서로 관련없는 점이 없다는 게 게임의 특징이니 말이다. 

 

1. 게임 디랙터란 무엇인가?
프로듀서 : 제작자. 게임 프로젝트의 책임자를 말한다. 스탭 관리, 예산 설정, 스케줄 진행 등
디렉터 : 감독. 게임의 내용을 결정하고 지휘, 프로듀서 보다 직접적인 게임 내용을 담당

디렉터와 혼용되는 상위 직책들
프로듀서 : 좀 더 상위수준의 책임자 / 사업, 자원관리, 대외업무 등 / 단일 프로젝트 전속이 아닐 수 있음
크리에이티브 디렉터 : 좀 더 하위수준 / 기획팀장급 위치 / 여타 디렉터들과 수평적인 위치
프로젝트 매니저 : 프로젝트 관리자 / 조직에 따라 프로듀서나 디렉터, 보조 프로듀서를 지칭

상위 수준 - 시스템의 전체적, 추상적 수준을 지칭 
하위 수준 - 시스템의 개별적, 구체적 수준을 지칭 

관리 직급에 따른 능력 변화
상급 > 중간 > 하급
개념적 역량 > 인간적 역량 > 실무적 역량
관리자에게 인간적 능력은 늘 중요, 상급 관리자로 갈수록 실무의 중요성 감소, 개념역량의 중요성 증가

인간적 역량 : 타인과의 이해, 소통, 협업, 리드, 동기부여, 팀워크, 개발에 도움 -- 모든 관리자에게 중요한 역량
개념적 역량 : 조직 전체를 보는 눈, 분석력, 창의력, 직관력, 문제의 증상이 아니라 원인 간파에 도움 -- 상위에 중요
실무적 역량 : 주어진 일을 수행하는 능력, 도구 사용, 절차, 테크닉에 도움 -- 하위 관리자에게 도움

직책에 있어 중요한 점 : 권한과 책임은 함께 해야한다.
책임만 있고 권한이 없는 경우 -- 멘붕
권한만 있고 책임이 없는 경우 -- 잘 될리가 없다

실패에 관한 조언 
빨리, 작게 실패하라 : 실패를 통한 배움 / 과거의 매몰비용보다는 미래의 기회비용이 중요 / 다음에 같은 실패를 하지 않는 것이 중요 / 개발 사이클을 시부터 끝까지 체험하는 것이 값진 경험


2. 권위주의, 라인조직의 함정 
고전적인 라인 조직  - 명확한 위계 구조 / 직속 상급, 하급 사이에서만 지시와 정보가 흐름 
장점 : 책임이 명확 - 지시를 수행한 사람이 아니라 내린 사람이 책임 / 문제 발생시 책임질 사람도 명확
단점 : 저효율 - 유기적이고 복잡한 문제해결을 수행시 비효율적 / 루틴하지 않은 예외사항에 대응이 복잡

권위주의화를 경계할 것 
디렉터 시스템은 중앙집중형 지휘계통 구조 - 동양의 위계문화와 맞물려 권위주의의 함정에 빠질 위험이 있음
잠정 : 강력하고 비전있는 리더를 만난다면 눈부시게 작동 
유연성 보완 필요 --- 탈 권위화

라인구조의 개선 
실무자끼리 직통 커뮤니케이션 채널을 통하게 한다 / 후보고 적용
미니 TF : 팀파트의 벽을 뛰어넘어 미니 Task Force를 만들고 PM을 지정해 힘을 실어준다.
전문가들로 구성된 참모조직을 만든다 : 베테랑 어드바이저 채용 / 파트 디렉터와 매니저의 분리
효율 높은 인프라 시스템의 도움을 받는다 : 전용 그룹웨어를 이용한 전체가 문서와 채팅 커뮤니케이션 활용


3. 디렉터가 하는 일, 필요한 역량
리더십 : 조직의 시드, 프로젝트 관리  -- 결여된다면, 게임이 만들어지지 않음
비전 전파 : 비전의 설정, 공유, 전파 -- 결여된다면, 엉뚱한 결과가 나옴 
디자인 : 문제의 정의, 분류, 해결 -- 결여된다면, 게임이 후지다 

리더십 - 너무 중요하지만 배움에 정답이 없다. 평생 수련이 필요한 분야
통찰력 - 문제 정의 능력 / 관리자의 개념적 능력과 상통
창의력, 설계력 - 문제 해결 능력 / 기획력, 디자인 능력, 발상 능력 

게임에 대한 이해와 창작욕
게임이 어떻게 게이머의 흥미를 끄는가 -- 게이머의 마음을 이해하지 못하면 곤란, 게임 플레이를 즐겨야 함
게임을 만드는 행위에 대한 열정 -- 게임 창작에 대한 갈망과 집착이 필요, 개발보다 리뷰어 같은 직업도 있음
게임 만드는 걸 즐기자 -- 창작에 대한 욕구가 있어야 힘든 과정을 이겨내고 꿈을 현실로 만들 수 있다.

우선 순위 분류
Prioritize : 일의 우선 순위를 정하는 일 
개발이란, 한정된 자원(시간, 인력)을 효과적으로 활용해야 하는 일
중요도, 시급도, 난이도(비용)을 매긴다 - 중요하고 시급한 일을 먼저 함, 총 비용이 한계를 넘어서는 안 됨
안 중요하지만 급한 일 (수시로 들어오는 응대, 메일, 메신저, 전화, 회의 보고 등)은 최대한 적게 만들고 집착X
중요하지만 급하지 않은 일들을 챙기자 (결국 급해진다)


4. 개발 조직을 이끄는 방법
리더십, 비전과 정보 공유, 조직문화, 창의성
리더는 시드 - 사람들을 팀에 오게 하고, 있게 하는 존재

사람 사이의 궁합
서로 너무 다른 사람들 -- 성격 모델 참고 MBTI, OCEAN, DISC 등
우호적인 경쟁 필요, 사적인 파벌이 생기지 않도록 주시

의도 전달 
설계도(기획서, 원하)를 작성하는 측은 의도와 목적을 우선 명시
설계도를 가지고 구현하는 측은 의도와 목적을 우선 파악

자발성을 이끌어내기 - 남에게 일을 시키기 위한 강구

요약
게임 디렉터란?
게임의 내용에 책임을 가지는 직책 / 규모가 커지면 프로듀서와 CD로 전문화 된다.

권위주의와 라인조직의 함정
혁신 경쟁력이 뒤떨어지므로 권위주의와 엄격한 라인족을 주의하라

디렉터가 하는 일, 필요한 역량, 개발조직을 이끄는 방법
필요 역량 : 리더십, 비전 전파, 디자인
리더십은 다른 걸 커버할 수도 있음 

 

 게임 개발 직군들은 게임의 특성 마냥, 그 역할과 역량들이 복잡하게 엮여있지만 이번 컨퍼런스를 통해서 직군의 상위, 하위 구분을 통해 보다 중요시 되는 능력이 무엇인지를 알 수 있었다. 즉 상위 직군의 정도에 따라 전반적인 관리 능력이 중요시 되며 하위 직군의 정도에 해당 업무에 관한 전문적이 능력이 필요하다는 걸 알 수 있다. 

 본인은 개인적으로 관리직에 관심이 있기에 개발 직군에서 상위 직군의 일을 생각해봤었지만, 역시 원래부터 시나리오 관련직을 희망했던 만큼 하위 직군의 일이 더 어울리는 것 같은 생각도 든다. 하지만 무슨 일을 하던간에, 작은 실패를 반복하라는 조언처럼 게임 개발에서는 모든 걸 맛볼 수 있는 만큼 어느 것이든 전혀 필요하지 않은 일은 없다라는 생각이 든다. 

 해당 컨퍼런스를 통해 직군의 구분법과 그에 필요한 능력에 관해 보다 자세히 알 수 있는 시간이었다.