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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC13 '신입 기획자들을 위한 실전! 게임 기획서’을 보고

by Hoほ 2024. 2. 18.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2013/sessions/NDC2013_0023.html#c=NDC2013&t[]=게임기획&p=2

 

NDC Replay

안녕하세요, 에버플레닛 만들던 이야기, 에버플래닛 라이브 포스트모템 발표하러 나온 넥스토릭 에버팀의 명나리입니다. 반갑습니다. 우선 저는 이런 프로젝트를 진행을 했고요, 사실 그라나

ndcreplay.nexon.com

 해당 컨퍼런스는 대본이 잘못 기재되어 있다. 업로드 된 영상과 발표자료는 문제가 없다.

1. 기획서란?
내 의도를 다른 사람에게 전달하고 설득시키는 문서 

기획서는 읽는 대상이 중요하다
팀장 및 팀원의 경우 - 제안용 (컨셉 및 재미를 보여주기 위한 내용)
디자이너의 경우 - 콘텐츠 (콘텐츠 리소스를 설명하기 위한 내용, 맵, 모션, 모델 등 리스트 필요)
프로그래머의 경우 - 시스템 (시스템을 설명하기 위한 내용, 구현 방식 및 신규 기술 특징 등 설명)


2. 기획서 종류
ㅁ 제안용
기획 의도, 목표, 컨셉, 재미 등 간단하게 1장 이내로 설명
어느 정도 과장을 포함한 표현방식이 유용
팀원들이 흥미를 느낄 내용이 들어가 있어야 한다

ㅁ시스템
명확한 규칙&진행 방식 등 구현을 위해 필요한 내용을 설명
프로그램 및 개발 툴에 대한 기본적인 이해가 있어야 한다
자세하게 무엇을 만들어야 한다는 것을 알려준다

ㅁ콘텐츠
콘텐츠 컨셉을 명확히 한다 (다른 방향으로 가지 않도록 명확히 설정)
디자인의 영역은 피한다 (디자이너의 작업에 제한을 걸지 않는다)
어떤 리소를 만들어야 하는지 작업량을 파악하게 해준다 


3. 기획서 작성 
게임 기획서는 전문성, 이미지, 핵심을 통한 내용의 효율성이 중요 

ㅁ전문성
문서 : 워드 및 엑셀 등 / 기획서를 작성하기 위한 프로그램의 이해
양식 : 목차 및 작성 양식 등 / 기획서를 작성하기 위한 기본 양식 
용어 : 피쳐 및 브랜치 등 / 팀에서 사용하는 전문 용어의 이해 
개발 : 소스 엔진 및 언리얼 엔지 등 / 게임 개발에 사용되는 개발 툴 이해

ㅁ이미지 
백자의 글 보다 한 장의 이미지가 효과적

ㅁ핵심
기획 의도를 명확히 담아야 하지만, 모든 내용이 다 있을 필요는 없다
자신의 의도를 명확히 제시하지만, 나머지는 개발자의 영역 
기획의도와 다른 방향으로 가지 않도록 명시해야 한다

기획서 내용
- 프로그래머와 디자이너가 작업을 진행하기 위한 내용 
- 명확하게, 이미지로, 리스트로 작성
- 세부적인 설명 포함 (핵심적인 기획 내용, 의도를 명확히 전달해야 하는 내용, 의도를 파악하기 힘든 내용 등)

개발자와의 회의
- 기획서는 기획서 하나로 끝나지 않는다
- 지속적인 협의를 통해 내용을 보강한다
- 핵심적인 의도가 변질하지 않도록 한다
-진행상황을 지속적으로 확인한다

프로토타입 
- 반드시 필요한 작업
- 기획서의 의도와 맞는가? 원하는 플레이가 가능한가? 원하는 재미가 있는가? 예상 못한 문제가 있는가?


4. 실전! 게임 기획서
ㅁ무엇을 만들 것인가?
기본사항 - 목차, 기획의도&목표, 목록 분류

ㅁ기술 구현은 어떤 것이 필요한가?
사용 툴&엔진 등을 이용한 설명
기존 기술 및 구체적인 사례를 통한 설명이 프로그래머가 이해하기 쉽다

ㅁ리소스는 무엇이 필요한가?
외형, 특징, 개념 등의 설명
다양한 이미지를 통한 설명이 디자이너가 이해하기 쉽다

ㅁ데이터는 어떤 것이 필요한가?
정보&수치 등 밸런스와 관련
기획에 맞춰 입력해야 하는 데이터 정의

최대한 세분화해서 설계할 것 
확장성을 챙길 것
필요없는 정보는 넣지말 것
명확한 수치를 이용할 것 

 

 기획서는 나의 의도를 전달하고 설득하는 문서라고 정의되고 있다. 우선 나의 의도를 담는다. 의도를 담는 것 자체는 그리 어렴지 않겠지만 그걸 전달하고 상대를 설득해야 한다. 그렇기에 상대가 어떤 관계에 있는 사람인가에 따라 또 염두해야 할 것을 컨퍼런스를 통해 알 수 있다. 

 기획서에서 중요하게 느껴지는 점은 상대에 따른 전달, 설득 방법의 고찰과 나의 의도 및 기획 방향성을 명확히 하면서도 작업을 담당할 상대를 제한하지 않아야 한다는 점이라고 생각된다. 

 상대에 따른 전달을 위해서는 위에서도 알 수 있듯이 팀 내적으로 사용하는 전문 용어나 상대가 사용하는 툴에 관한 지식이 필요하다. 상호이해를 바탕에 깔고 있어야 상대를 설득할 수 있다. 

 나의 의도를 명확히 제시하고 기획 방향성이 바뀌지 않도록 하면서도 작업에 제한을 걸지 않는 건 단순한 노력으로 커버하기 어렵다고 느껴진다. 이에 관해서는 환경적인 요인도 작용할 것이며, 작업하는 개인의 반응도 제각각인 만큼 많은 경험을 통해 체득할 수 있다고 느껴진다. 

 위의 중요점들을 모아놓고 보며 게임 개발이라는 직종에서 커뮤니케이션이 얼마나 중요한 작업인지 다시금 알 수 있다. 나의 의도를 전달하고 설득하기 위한 기획서는 기획서 한 장으로 끝나지 않는다. 계속해서 팀원들과 이야기를 나누고 수정하면서 게임이 만들어지는 만큼 커뮤니케이션에 대한 중요성을 다시 새길 수 있는 컨퍼런스였다고 생각한다.