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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC13 '사례로 알아보는 IP게임개발의 득과 실'을 보고

by Hoほ 2024. 2. 16.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2013/sessions/NDC2013_0104.html#c=NDC2013&t[]=게임기획&p=2

 

NDC Replay

안녕하세요. 오늘은 사례로 알아보는 IP게임개발의 득과 실을 준비한 넥슨의 송하근입니다. 저는 현재 넥슨 개발 3본부 SCO2 기획팀에 소속되어 있고 현재 카운터 스트라이크 온라인2를 개발 중

ndcreplay.nexon.com

 

1. IP (intellectual property)의 힘 
컨텐츠 산업 - 게임, 애니메이션, 영화, 만화/출판, 캐릭터
지식 기반 미디어 컨텐츠 산업 - 서로의 산업으로 이전이 매우 유용
신뢰받는 브랜드, 검증된 컨텐츠, 제품의 기대감 

2. 모바일&소셜 IP 개발 사례
오븐 브레이크 
- IP가 없는 유명 캐릭터(홍길동, 삼국지, 조선왕조실록, 이상한 나라의 앨리스 등) 익숙한 캐릭터와 게임성 조화

와라편의점(소셜)
- 게임, 애니메이션, 웹툰 : 편의점이라는 소재, 개성있는 캐릭터, 원작 마니아층과 게임 유저층의 일치, 구매력 일치, 컨텐츠 간의 상호 시너지 효과

3. 넥슨의 IP 게임
바람의 나라 : 만화 원작, 원작의 설정을 이식한 게임 
- 이야기 속으로의 차여, 주인공으로서의 역할, 시각적인 동화, 마니아로서의 기대감
- 시나리오 설계에 대한 부담 감소, 인물의 역할(게임방식) 설정이 용이, 원자 자체로 자연스러운 홍보, 매체 간의 시너지

카스 온라인
- 모드 기반 서비스 (FPS 판도 변화)
- 원작 게임의 온라인화 (게임성 이식 뿐 아니라 모드 개발 등 원작 특성 활용)
- 시스템 설계 부담 감소, 게임성에 대한 사전 검증 명확, 개발비용의 부담 감소, 마니아층의 자연스러운 홍보)

카스 온라인 2 : 원작 이식 + 엔진 강화
- 개발 키워드 :재미, 계승, 발전, 최적화, 서비스

4. IP개발의 느낀 점
시스템 설계 단계에서의 고민이 많이 줄어든다 -- 시스템을 크게 변경할 수 없다
고정 유저 층을 이미 확보하고 있다 -- 과도한 게임 수정은 역으로 마니아층을 돌아서게 할 수 있다
원작의 이름만으로도 좋은 홍보수단이 된다 -- 원작 이상의 것을 하기 위해 많은 협의과정이 필요하다
서비스를 위한 시간투자를 많이 할 수 있다 -- 마니아가 원하는 서비스 방향을 예측하기 힘들다

IP게임은 마니아를 만족시키는 게임이 아니다
-- 충분한 시간을 투자해 시장이 원하는 방향으로
-- 원작을 이해하고, 표현을 위한 게임성을 도출하고, 모든 유저에게 어필할 수 있는, 새로운 컨텐츠로서의 역할 

 

 

1. IP와 변화

 IP와 변화는 언뜻 상충되는 의미처럼 보인다. IP가 강한 게임일수록 유저들은 많은 시간을 그곳에서 보냈으며 익숙함 속에 재미를 즐기고 있다. 그런 와중에 기존 IP를 기반으로 한 새로운 게임이란 개발하는 입장에서 편하면서도 극히 불편할 수밖에 없다. 컨퍼런스의 마지막 문단이 말하는 것처럼 IP게임은 마니아를 만족시키는 게임이 아니다. 결국 시장이 원하는 방향의 성공적인 게임을 만들어내는 것이 목표이고, 새로운 게임을 만든다는 것은 기존의 게임과 다른 장르 및 시스템을 추구한다는 뜻이기 때문이다. 이런 특징에서 바라보면 IP를 기반으로 하는 게임은 기존의 것을 따르면 유저들이 따라와 준다는 안정망이 있지만 그 안전망이 성공적인 개발 방향을 저지하는 것처럼 느껴진다. 

 

2. 새로운 시도와 기존 유저층

 기존 유저층이라고 분류되는 유저들은 해당 IP의 게임이 나오면 안 해볼 수가 없다. 애정을 가진 세계를 공유하는 게임이라면 그 게임을 즐기는 것이 당연한 권리라고 생각되기 마련이다. 하지만 막상 나오는 게임들은 그들을 만족시켜주지 못한다. 트릭스터의 경우, IP는 트릭스터를 이용하고 있지만 철저히 리니지와 같은 시스템에 트릭스터 IP를 활용한 요소는 겉보기에 불과해 많은 유저들의 빈축을 샀으며, 지금은 IP를 사랑하는 유저들의 지갑을 터는 게임 정도로 밖에 인식되고 있지 않다. 개발사 입장에서야 해당 IP를 활용한 새로운 장르의 개척이며 이는 IP의 수명을 연장시킬 수 있다 라고 주장할 수도 있겠으나 실제로 나온 게임이 보여주는 괴리감은 이러한 주장이 씨알도 먹히지 않을 거라는 걸 알 수 있다. 하지만 이처럼 일방적으로 수익면을 노린 게임들이 있는 반면에 IP를 활용해 다른 장르에 진심으로 도전하는 게임들도 다수 있다. 하지만 그들은 쉽게 좋은 평가를 받지 못한다. 유저들은 친숙함에 게임을 접하지만 게임이 제공하는 건 외면적 친숙함을 제하고 지극히 낯선 시스템이기 때문이다. 

 

3. 몬헌에서 읽어보는 성공적인 시도

 해당 컨퍼런스에서는 온라인 개발이기에 카스 온라인을 성공적인 개발 예시로 들고 있지만 개인적으로 카스 온라인을 카스 IP의 성공적인 활용으로 읽어내기에는 무리가 있다고 생각한다. 그 누구도 카스 온라인을 하면서 카스를 떠올리지 않을 뿐더러 정통 FPS 라고 조차 생각하지 않으니까 말이다. 판도를 변화시켰다기 보다는 전혀 다른 장르의 게임을 내보였다고 생각한다. IP 활용의 의미가 거의 없다고 생각된다. 

 몬스터를 잡고 갈무리하여 장비를 맞추고 더 쌘 녀석에게 도전한다는 시스템은 똑같기에 IP 활용이라 말하기 어렵겠으나, 개인적으로 IP를 기반으로 한 게임 개발의 성공을 위해서는 몬헌 시리즈의 변화를 이해할 필요가 있다고 생각한다. 몬헌의 변화는 크로스, 월드, 라이즈를 거치며 크게 변했다. 이전 시리즈들은 새로운 타이틀과 새로운 몬스터가 주된 즐길 거리였지 플레이적인 변화는 거의 보이지 않았다. 하지만 크로스는 더 다양하고 화려한 액션은, 월드는 광활한 자연 속에 내던져진 모험심을, 라이즈는 헌터라는 강한 개인의 능력을 뽐내는 방식을 제공하고 있는데, 이를 모두 똑같이 몬스터를 사냥하는 헌터라는 세계관 속에 담아낸 것은 대단한 업적이라 생각한다. 유저들도 처음에는 반색했다. 장르는 같아 보이지만 플레이 경험이 너무나 달랐기 때문이니라. 하지만 지금은 그 어느 타이틀도 사랑받지 못하는 타이틀이 없다. 여기서 기존 IP를 활용한 게임 개발의 힌트가 있다고 생각되는데, 몬헌은 헌터에게 강한 스킬을 주고, 화려한 월드 속에서 몬스터들의 생태계를 제공했으며, 밧줄벌레를 이용한 다양한 움직임을 제공하면서도 몬스터헌터라는 유저의 위치를 온전히 지켰다. 그러한 노력이 몬헌이라는 IP의 저변을 확대할 수 있었던 결정적인 요인이라고 생각된다. 

 즉 IP를 기반으로 하면서 새로운 개발은 장르나 시스템의 변화를 통한 낯섬을 지울 수 없다. 하지만 설정과 세계에 대한 이해도를 바탕으로 유저의 위치를 이전 작들과 동일시 시킬 수 있다면 IP를 기반으로 하는 새로운 개발은 말 그대로 IP의 저변을 확대하는 시도가 되리라 생각된다.