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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC19 '살아남는 서브컬쳐 게임 만들기' 를 보고

by Hoほ 2024. 2. 20.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0031.html#c=NDC2019&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

NDC Replay

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1. 서브컬쳐 게임의 재미와 매력
재미 : 직접적이고 합리적인 것
매력 : 보다 일방적이고 무조건적인 것, 이유가 있어서 좋은 것이 아니라 그저 좋은 것
매력있는 컨텐츠는 팬덤을 만든다 - 서브컬쳐 게임에서 팬덤을 만들기 가장 좋은 컨텐츠는 캐릭터 

2. 좋은 캐릭터를 만드는 전략
비쥬얼 : 독특하고, 개성 넘치면서 매력적인 / 개연성은 중요하지만 현실성은 그렇지 않다 / 핵심 매력지점에 집중
월드 : 캐릭터를 보여주기 위한 세계 / 치밀한 설정을 통한 설득력을 가지자
스토리 : 마네킹에게 생명을 부여하는 시작과 끝 / 핵심은 인간적인 이야기 

3. 카운터사이드를 만들면서 고민한 것들 
바뀌지 않는 것 : 모바일 인터페이스, 기술적인 측면을 거스르지 않는 게임 디자인
추구하는 재미 : 실시간 액션, 8등신 인게임 캐릭터, 간결한 조작과 대규모 전투
추구하는 매력 : 장르 클리셰 차용, 현대 전장의 이능력자, 다양한 캐릭터 군상의 이야기

ㅁ서브컬쳐 게임을 만드는 분들께
이 게임은 당신이 하고 싶은 게임입니까?
당신의 게임을 좋아하는 사람을 위해 만들고 있습니까?

 

 모바일 게임은 게임만의 가치로 접근하기 힘들다. 콘솔에 비해 표현력이 떨어지고, pc에 비해 조작의 쾌감을 전달하기 어렵기 때문이다. 결국 유저들은 가벼운 플레이를 지향하게 되고 그런 시스템이다. 그러면서도 성공적인 게임이라고 평을 받기 위해서는, 컨퍼런스에서는 매달 4억의 매출을 올릴 수 있는 게임이어야 한다고 한다. 그런 힘은 어디서 나오는가에 대한 생각이 잘 정리된 컨퍼런스가 이번 것이라고 생각한다.

 앞선 NDC에서 대표적으로는 모에론처럼, 블루아카이브 같은 게임들이 대표적이다. 블루아카이브 NDC의 경우는 스토리와 스토리텔링에 관한 공부를 많이 접할 수 있었지만 그것들은 결국에 유저들이 캐릭터에 빠져들게 하기 위한 장치라는 걸 알고 있다. 그런만큼 단순히 서브컬쳐에 한정되지 않더라도 가벼운 게임이라면 그곳에 나오는 캐릭터에게 빠져들게 하는 매력을 지닐 필요가 있다. 유저의 애정을 유도하고 그에 따른 소비를 유도하는 방식이 현재 모바일 게임의 정석적인 모습이라고 할 수 있겠다.

 게임적 재미에 대한 부분은 한정된 환경에 따라 그 표현이 어려운 경우가 많다. 하지만 그렇다고 해서 과하게 매력에 집중했다가는 게임이라는 모습조차 갖출 수 없을 수가 있다. 그렇기에 제약된 환경을 거스르지 않으면서 그 안에서 최대한 재미를 표현하는 동시에 게임의 매력에 대한 부분을 잘 융화할 수 있는 기술이 필요하리라 생각된다. 시나리오 작가를 지망하는 입장에서 개발함에 있어 항상 염두해두어야 할 부분이라는 생각이 든다.