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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC16 '모에 (M.O.E )한 미소녀 제작기' 를 보고

by Hoほ 2024. 2. 23.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2016/sessions/NDC2016_0002.html#c=NDC2016&t[]=게임기획

 

NDC Replay

안녕하세요, 만나 뵙게 돼서 반갑습니다. 저는 IS 기획 유닛의 김수철이라고 하며, 오늘 강연을 맡게 되었습니다. 다시 한 번 잘 부탁 드립니다. 시작에 앞서, 오늘 본 강연의 목적을 좀 말씀 드리

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1. M.O.E 란?
Mater of Eternity, 미소녀가 등장하는 메카닉SRPG
픽시 - 인간과 비슷한 인공생명체, 인간(유저)와 공존하며 때론 사랑에 빠지기도 한다. 

2. 캐릭터의 설정 및 생성과정
ㅁ레아스 - 맹하지만 순정파 캐릭터
이미지 : 여성, 보통체격, 금발, 발랄, 귀여움, 덜렁거림, 20대 초반의 외모, 튀지않는 제복 스타일
성격 : 밝고 명랑하고 사교적, 덜렁거림, 일종의 백치미, 빵긋빵긋 잘 웃는다

차분한 이미지, 히로인을 강조하기 위한 머리장식, 긴 생머리에 여러 장식 
-- 결과적으로 명량함, 백치미 캐릭터와 동떨어진 디자인
--- 옆집소녀, 백치미, 발랄함 및 명랑함, 민폐 캐릭터의 성격을 강조 : 가라앉은 머리, 붕뜬 머리, 머리에 포인트 추가, 머리 장식, 묶은 짧은 헤어스타일 

주인공만을 바라보는 일편단심 말광량이
기본 캐릭터성 : 가는 곳마다 사고치는 말광량이
특이점 : 주인공을 위해서라면 서툰 일도 최선을 다한다
유저 시점 : 내가 챙겨주지 않으면 안될 것 같아
게임 내에서 사건을 만드는 역할, 주인공을 위한 일
초반부터 호감을 보이기에 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 캐릭터
최종 캐릭터에 설정을 붙임 : 취미, 신체 등 


ㅁ퓨리스 - 망상문학소녀
이미지: 소녀소녀함, 보호본능 유도, 하늘하늘한 드레스, 예쁜 고데기 머리
성격 : 여린 성격, 망상소녀, 백치미, 사실 보고 있으면 갑갑한 느낌

최초 스케치 : 여리여리한 체형에서 성숙함을 강조하는 형태(복장, 몸매)
확실한 개성 부여 : 표정 변화, 헤어 포인트, 헤어스타일 변경, 하늘하늘한 드레스, 말끝에 요오~를 붙임(4차원)

순진한 얼굴로 이상한 망상을 하는 4차원 소녀
기본 캐릭터성 : 양처럼 귀여운 외모와 쳐진 눈. 살짝 늘어지는 말투까지 귀여운 포인트를 모두 모은 캐릭터
특이점 : 뒤에선 이상한 소설을 쓰고 있다.
유저 시점 : 퓨리스의 이상한 취미, 나만은 이해해주고 싶다
자신의 취미를 부끄러워하고 있는 게 포인트, 보호본능 유도

ㅁ카루 - 소년 같지만 소녀
이미지 : 작은 체구, 빨간머리, 주먹이 먼저 나감, 얼굴에 반창고
성격 : 물불을 가리지 않음, 불의를 보면 참지 못하는 성격, 왈가닥

기본 캐릭터성 : 정의와 열혈을 외치는 소녀, 모두에게 힘이 되고 싶다
특이점 : 칭찬과 응원에 약하다
유저 시점 : 강아지 같은 녀석, 칭찬과 조언으로 훈련하자
주인공의 조언으로 성장하는 캐릭터

ㅁ마치며
캐릭터를 만드는데 있어서 컨셉 및 설정의 중요성
기획파트가 얼마만큼 꼼꼼히 설정을 잡아주느냐에 따라서 캐릭터 디자이너가 삽질을 하지 않는지 정해진다
캐릭터의 설정에 맞춰 모습, 시나리오, 전개 등 많은 부분이 바뀐다. 

 

 모에는 미소녀가 등장하는 메카닉SRPG이다. 미소녀가 등장하며 그 인공생명체들은 인간(유저)와 공존하고 사랑에 빠지는 경우도 있다는 설정에서 부터 M.O.E는 미소녀 연애시뮬레이션에 가까운 형태를 띈다는 걸 예측할 수 있다. 해당 컨퍼런스는 그러한 작품에서 미소녀 캐릭터들은 어떻게 설계되고 만들어지는지, 기획 측면에서 과정을 엿볼수 있다. 

 

 레아스라는 캐릭터를 살펴보자. 레아스는 전형적인 메인 히로인의 이미지와 설정을 지니고 있다. 보통체격, 발랄, 20대 초반의 외모, 튀지 않는 스타일은 전형적인 여자 주인공의 모습이며 이는 특징 및 개성이 적다는 의견이 있을수도 있으나 그만큼 거부감이 적다. 사교적이고 밝고 덜렁거린다는 성격은 유저에게 제약없이 가까워질 수 있음과 동시에 함께 있다면 이야기의 시발점이 되기 좋다. 주인공만을 바라보는 일편단심에 주인공을 위해서라면 어떤 일도 최선을 다한다는 설정은 어느 시나리오나 상황 속에서도 주인공 측에 있을 캐릭터라는 역할에 충실할 수 있는 설정이다. 

 퓨리스와 카루는 레아스와 비교해서 개성이 매우 뚜렷하다. 각각 4차원 소녀와 소년미가 있는 소녀라는 역할을 담당하고 있다. 이러한 개성은 스토리 전개에 역할을 또렷히 하는 것과 동시에 각 개성에 대한 취향을 가진 유저들에게 큰 호응을 얻을 수 있다. 그렇기에 그에 걸맞는 모습을 위해 캐릭터 스케치부터 말투와 행동까지 교정하며 개발하고 있음을 컨퍼런스를 통해 볼 수 있다. 그리고 각 캐릭터들에 대한 유저가 바라보게 될 시점까지 생각하여 유저의 감정을 유도하는 모습도 볼 수 있는데, 이는 캐릭터가 각 취향에 끌리는 유저들에게 어필하는 것에 그치지 않고 모든 유저들에게 그 매력을 제대로 전달할 수 있도록 신경쓰고 있음을 알 수 있다.

 

 캐릭터 생성의 왕도는 여러 가지라고 생각한다. 기획자가 만들고 싶을 수도 있고, 왕도적으로 이런 게임이라면 이런 캐릭터가 나와야 한다는 의견도 있다. 그 중에서 게임 시나리오를 맡고 있다면 역할에 따른 필요에 의해 만들어지는 캐릭터가 가장 순리적이라고 생각한다. 이런 인물이 있었으면 하는 마음은 알 수 있겠으나 이야기에 녺아들지 못하는 경우에는 유저들의 사랑을 받을 수 없는 캐릭터가 되고 말 뿐이다.

 애정받는 캐릭터를 만들기 위한 노력을 알아볼 수 있었다. 게임 개발이라는 입장을 명확히 볼 수 있었던 부분은 성격과 행동 및 체형에 관해서도 단어로 하나하나 명확히 정의한다는 점과 첫 스케치를 통해 디자이너 팀과의 괴리감을 파악하고 커뮤니케이션을 통해 보다 나은 캐릭터를 만들기 위해 협업한다는 점이다. 말로만 적어낸다면 캐릭터는 한 순간에 완성될지도 모른다. 하지만 게임 캐릭터는 활자 속에만 존재하지 않는다는 걸 다시금 깨닫게 된다.