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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC19 '〈스토리텔링〉 왜 누구나 쓸 수 있지만 모두가 좋은 스토리를 쓸 수 없을까?' 를 보고

by Hoほ 2024. 2. 23.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0024.html#c=NDC2019&t[]=게임기획

 

NDC Replay

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ㅁ좋은 스토리? 나쁜 스토리?
좋은 스토리는 사람들의 감정을 움직인다.
나쁜 스토리는 감정을 움직이지 못한다. 
두 가지 스토리의 차이는 공감

1. 좋은 스토리를 만들기 위해
영웅의 일대기에서 찾아보는 감정선의 흐름
일상의 변화 - 변화를 거부 - 멘토와 만남 - 첫 시련 - 시련과 도움 - 가장 큰 시련 - 대성공 - 일상으로의 회귀
발단 - 전개 - 위기 - 절정 - 결말

뒷이야기가 궁금한 스토리로 살 붙이기 
가장 많은 실수가 일어나는 부분 
- 스토리의 흐름과 다른 질문을 하게 한다
- 동감할 수 없어 다음이 궁금하지 않게 한다 

질문 의도하기
- 이야기 안의 정보들은 모두 '유저가 스토리를 따라가게 돕는다'는 의도를 내포하고 있어야 한다
- 그렇지 않은 정보는 의도치 않은 질문을 유도하고, 질문에 신경이 쏠려 스토리에 집중하지 못하게 한다

현실적이고 구체적으로 접근하기
- 사람들은 이해할 수 없는 이야기 흐름을 겪으면 공감하지 못해 현실로 돌아오게 된다
- 이야기의 세계관에 맞게 현실적이고 구체적인 이야기를 해야한다
- 구체적일수록 예상을 유도하며 뒤를 기대하게 할 수 있다
- 두루뭉실한 캐릭터를 흥미를 끌기 어렵다 (구체적인 설정의 캐릭터일수록 사람들은 공감할 수 있다)

Cliche 활용하기
- 클리셰는 이야기를 빨리 진행시키고 전달할 수 있는 수단 
- 하지만 클리셰로 이야기를 끝맺는 것은 좋지 못하다

남들이 간 길을 많이 접하기
- 수만 가지의 선택지를 직접 다 가볼 필요는 없다
- 좋았던 점과 싫었던 점을 고민하기 (나는 왜 이야기를 좋아하지? 왜 이 이야기는 마음에 들지 않지?)

2. 나쁜 이야기 소재란 없다
중요한 건 이야기 전달력 (스토리텔링)

가독성 
- 유저들이 스토리가 재미있는지 판단하려면 스토리를 읽어야 함
- 정보를 전달하는 단계에 장벽이 있다면 아무리 멋진 이야기라도 제대로 전달되지 못함
-- 유저들은 읽기 힘들면 읽지 않는다

3. 스토리와 게임 플레이의 밸런스
- 유저들은 언제든지 게임을 그만둘 수 있는 환경에 놓여있다
- 스토리의 초반 및 이야기 전개가 이뤄지는 부분은 더욱 그렇다
- 스토리가 흥미로운 구간 등, 유저들의 입장에서 스토리를 노출시킬 순간과 스토리 연출에 관한 고민을 끝없이 반복해야만 한다.

스토리텔링에는 정답이 없다
더 많이 공감될 수 있는, 더 나은 답이 존재할 뿐

 

 해당 컨퍼런스는 전적으로 스토리텔링에 대해 말해주고 있다. 말하는 방식에 대한 고민은 각자가 몸담은 컨텐츠에 따라 다르다. 게임은 스토리를 전달할 수 매체가 많다. 눈에 바로 들어오는 화면도 스토리를 전달하고 있다. 김연주 파트장님이 하시는 쿠키런을 예로 들자면 쿠키와 맵, 장애물이 스토리의 매개체가 될 수 있다. 단순히 글로 전달하기에 게임은 소설이 아니라는 점에서 한계를 가진다. 하지만 그만큼 플레이 전반부터 화면에 담기는 모든 것에 스토리를 담아낼 수 있다. 그렇기에 스토리텔링에 목숨을 거는 건 옳은 방향이라 생각된다. 

 클리셰를 차용하고 남들이 간 멋진 길을 답습한다는 말은 스토리의 화려함으로 승부보는 건 힘들기 때문이리라. 이 또한 게임이 시나리오만을 보기 위한 도구가 아닐 뿐더러, 게임의 언어는 플레이라는 지극히 본질적인 특징에서 기인한다. 

 시나리오의 배치와 호흡에 대한 부분은 많은 경험이 필요하다고 생각된다. 흔히 말하는 강약조절인데, 튜토리얼에서는 뒷 이야기가 궁금하여 계속 게임 속에 남아있고 싶은 이야기를 풀어낸다. 그러다 이야기를 전개하는 부분에서는 클리셰를 차용하기도 하고 많은 배경지식들을 짓이겨 넣기도 하는 방법을 사용할 수 있다. 그렇지만 너무 많은 정보를 밀어붙이는 건 한계가 있다. 그렇다고 그 순간이 아니면 설명할 기회가 없다. 가장 좋은 방식이라면 유저들이 한창 게임에 집중하는 순간에 이야기를 담아내는 것이라 생각된다. 예를 들어 기형적으로 파괴되고 변형된 지형에 대한 의문을 유저에게 건내준 다음에 그에 관한 이야기를 전달하는 방법은, 지나가는 사람이나 마을 사람 누군가의 입을 빌리는 것보다도 그 지형을 만든 힘을 지닌 몬스터와의 전투에서 몬스터가 기술을 사용하는 것이다. 기술을 피하면서도 자기가 봐온 배경이 어떻게 만들어졌는지 쉽게 상상할 수 있으며 그곳에서 무슨 일이 있었는지 궁금증을 유발하는 것도 가능하다. 이처럼 게임 플레이에 직접적으로 관여되는 스토리텔링에 대해 끊임없이 강구하고, 유저들이 직접 플레이하면서 느낄 리듬에 대해서 연구할 필요가 있음을 알 수 있다.