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게임이론/이론, 컨퍼런스

NDC22 '우아한 게임플레이란 무엇인가' 를 보고

by Hoほ 2024. 2. 25.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2022/sessions/NDC2022_0021.html#c=NDC2022&t[]=게임기획

 

NDC Replay

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아름다운 게임 플레이란? 새로운 것을 다루는 방법에서 나오는 것
하지만 모든 것이 새롭고 기발하다면 이해할 수 없는 것이 된다
즉, 익숙한 것들 속 아주 새로운 것 하나 = 신선함 

RP7
익숙한 RPG장르를 생소한 방식으로 플레이하는 게임
빠른 호흡에 맞춘 운영 전략이 필요한 게임 - 빠른 상황 판단을 필요하는 가벼운 전략 

게임 디자인 대들보 (절대 바꾸지 않을 기반, 문제 해결의 방향키)
1. 7개의 키로 각 슬롯 안의 것들을 교체하는 것 외의 액션 제외
게임 콘텐츠를 무리하게 확장하지 말 것
- 이미 낯선 방식의 플레이 
- 더 나아가면 '설명'이 필요
- 키 인풋이나 GUI 요소를 추가하지 않고 새로운 콘텐츠 추가를 모색

2. 플레이어가 고민해야 할 것은 '지금 각 슬롯 안에 무엇이 있어야 하는가' 
알아서 되게 하여 단순화
- 생각을 복잡하게 하는 것들을 삭제하고 중요한 것에 집중하게 한다
- 자동 이동, 전투는 일합승보, 아이템은 조건에 맞춰 발동

3. 모든 종류의 설명을 최소화
- 설명이 필요한 것은 제거하거나 설명이 없는 방식으로 표현
- 캐릭터 레벨 삭제, 단위 기반의 HP와 방어 표시 (복잡한 계산을 제거)

4. 전형적인 장르 요소들을 충실히 구현
던전 크롤러, 로그라이크, RPG의 요소를 7개의 슬롯에 담아내기
-슬롯 자체가 새로운 경험을 제공

5. 각 게임 플레이 세션이 항상 새롭게 느껴져야 한다
게임의 랜덤 요소를 적절히 컨트롤 하여 매 게임 세션이 새롭게 느껴지도록 할 것
- 각 레벨에 등장하는 등장 요소와 확률 변동
- 예측하지 못한 것들을 등장시키지만 유저가 통제할 수 있도록 느끼게 만들기

새로운 것을 만드는 것은 쉽지만, 그걸 재밌는 것으로 만드는 건 어렵다
새롭고 멋진 걸 다른 사람도 이해할 수 있도록 만들어야 한다
잘 정제된 새로움에서 우아함이 나온다 

 

 해당 컨퍼런스에서 언급하는 우아한 것에 대한 이야기는 블루아카이브 포스트모뎀에서도 그 이야기를 들을 수 있다. 그곳에서는 파격이라는 표현을 사용했는데, 우아함과 파격은 동일하게 익숙함 속에 새로움, 단 한발자국 내딛은 새로운 시도를 들고 있다. 한 가지의 파격과 신선함이 재미의 좌우하지만 그것을 위해서는 그 외의 모든 것들이 유저들에게 익숙하게 느껴질 정도로 잘 정돈되어 있어야 한다는 걸 알 수 있다. 

 RP7은 7개의 슬롯을 유저가 조정한다는 플레이 방식을 제공한다. 하지만 그 안에는 유저들이 익숙하게 해온 RPG 요소들이 담겨 있다. 게임 타이틀을 7개의 슬롯에 담아냈다는 의미인 RP7이 쉽게 이해되는 순간이다. 하지만 이런 좋은 아이디어를 실제 게임에 구현하는 건 쉬운 일이 아니다. 실제로 해당 컨퍼런스에서는 게임 출시일자를 23년으로 발언했지만 24년 2월인 지금도 게임은 출시하지 못하고 있다. 게임 플레이는 신선하면서 담긴 내용은 RPG라는 컨셉은 신선했지만, RPG를 정말로 7개의 슬롯에 담는다는 것에 대한 것이 큰 장벽이라 생각된다. 

 RPG는 단순히 전투와 진행만 존재하는 게 아니다. RP7의 모습을 생각해보면 RPG 게임이라기 보다도 RPG 요소를 차용한 리듬게임이나 액션게임처럼 느껴진다. 유저의 플레이 시스템이 노트를 맞추는 것도 아니고, 상대를 공격하는 것도 아닌 슬롯을 변경하는 것이지만 유저가 바라보는 시선은 그렇게 느껴질 수밖에 없다. 퍼즐 게임인데 퍼즐을 최대한 RPG 게임처럼 풀어낸 게임이라고 생각할 수 있겠다. 

 게임을 최대한 단순하게, 익숙하게 풀어낸다. 이 아이디어를 위해 RP7는 최대한 설명을 게임에서 덜어냈다. 하지만 그 결과 성장의 재미, 계산적인 재미가 제외됐고, 게임의 내러티브를 전달하는 시도는 불가능에 가깝게 변했다. 

 

 개인적으로 RP7에 대해 개발을 할 기회가 있다면 나는 두 가지 선택을 할 것 같다. 하나는 모바일로 전환이다. 오히려 작은 화면 속에서 터치를 통해 타일을 바꾸면서 캐릭터를 성장시켜 나가는 방식의 게임으로 바꾸는 것이다. 단순히 스테이지를 클리어 한다는 목표는 게임 플레이 유도가 부족하다는 생각이다. 또 한 가지 방식은 게임에 시나리오적 요소를 넣는 것이다. 슬롯을 완주하는 것으로 스테이지가 끝나게 되는데, 스테이지를 클리어 하거나 시작하는 순간에 NPC를 넣어 이야기를 진행시킨다. 어쩌면 슬롯 별로 다른 이야기를 선택할 수 있도록 만드는 것도 재밌을 거라는 생각이 든다.

 

 아이디어 측면에서 훌륭하지만 실질적인 개발은 전혀 다른 영역의 고심이 있다는 걸 RP7이 아직 발매되지 않았다는 점에서 읽어낼 수 있다. 하지만 긴 시간이 투자되고 있는 만큼 게임에 대한 기대가 더 높아지는 것도 사실이다. 좋은 아이디어가 정말 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 이어졌으면 하는 기대가 크다.