해당 도서가 총 9장까지 되어있는 만큼 9번의 정리 글을 올리려고 한다.
해당 도서의 첫 부분에서 비주얼 노벨은 게임이 아니다! 라던지 MMORPG에 잠식되어있던 시절의 한국 게임계의 상황에서 쓰여진 책이라는 걸 절실히 느낄 수 있기에, 방향성의 측면에서 이 책이 도움이 될까 싶었지만 게임 시나리오 라는 일을 하는 사람에게는 절대적으로 읽어볼만한 책이라고 생각한다.
정리글은 되도록 간단하게 정리하며 많은 예시나 상세한 설명, 그리고 큰 도움이 되는 그림 등을 제외하고 축약하여 적을 것이다.
부족한 설명이나 보다 보기 편한 글은 아래 주소 블로그가 큰 도움이 되리라 생각한다.
https://m.blog.naver.com/normauctor?categoryNo=14
1장 목차
1장 - 이론 점검
1.1 스토리텔링의 이해
1.1.1 스토리텔링의 개념
1.1.2 스토리 기반 콘텐츠의 스토리 텔링
1.2. 게임과 스토리 텔링
1.2.1 게임 시나리오의 영역
1.2.2 국내 게임 시나리오 작업의 현실
1.2.3 게임다운 스토리텔링의 의미
1.2.4 게임 스토리의 분류
1.3 스토리의 기본 구조
1.3.1 플롯의 개념
1.3.2 [시학]의 3막 구조
1.3.3 할리우드 3막 구조
1.3.4 그레마스 행위자 모델
1.3.5 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여정 12단계
1장. 이론 점검
- 게임 시나리오 작업은 난이도가 높다.
> 게임은 '게임 시스템' 이라는 게임만의 문법이 존재.
> 절대 변하지 않는 기준, 방향성이 존재
- 게임 시나리오는 그 자체가 목적이 아닌, 게임 제작에 필요한 사전 작업이다.
- 자신만의 작업에 빠지지 않기 위한 자체 검증이 필수적이다.
1.1 스토리텔링의 이해
1.1.1 스토리텔링의 개념
Story + Telling 이야기하다 : 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위
영화 - 영상 / 소설 - 텍스트 / 게임 - 게임 시스템
스토리텔링의 핵심은 스토리를 어떻게 전달하느냐 이다.
> 같은 스토리라도 풀어내는 방식이 다양
> 스토리의 몰입도 역시 텔링을 어떻게 하느냐에 달렸다.
1.1.2 스토리 기반 콘텐츠의 스토리텔링
소설 : 텍스트 / 연극 : 대사와 배우 / 드라마 : 대사와 영상 / 영화 : 영상 / 게임 : 플레이(경험)
상호작용 interaction (다른 매체와 구분되는 게임의 특징)
> 단순히 보고 읽는 것이 아닌 경험하는 것
> 게임이라면 플레이(경험)을 통해 스토리를 전달해야 한다.
> 플레이를 하면서 자연스럽게 게임의 스토리를 알게 되는 것이 가장 이상적인 형태
> 게임이기에 플레이가 중심에 있어야 한다.
1.2 게임과 스토리텔링
1.2.1 게임 시나리오의 영역
게임의 시나리오는 게임의 스토리텔링을 위한 것
게임만의 세계를 보여줄 수 있는 모든 것이 게임의 시나리오 영역에 속한다. (세계관 : 게임 속 규칙, 법칙 등)\
1) 시스템 (플레이)
게임의 본질은 플레이
> 게임 스토리 자체보다 스토리와 플레이의 연계가 무엇보다 중요.
> 스토리를 게임의 플레이로 전달하는 방법을 고민해야 한다.
스토리와 플레이가 따로 노는 게임 > 스토리텔링에 실패한 경우
2) 퀘스트와 서브 콘텐츠
> 퀘스트 자체가 바로 콘텐츠가 된다.
3) 지역 설정
> 지역 설정의 바탕이 되는 다양한 기후와 식생
> 플레이가 이뤄지는 공간이며 플레이어의 경험을 결정하게 된다.
4) 캐릭터 설정
> 외형의 대한 가이드는 시나리오 작업자의 역할이다.
> 스토리에서 캐릭터가 가지는 기능적인 역할이 반영되어야 한다.
5) 무기 설정
> 세계관에 어울리는 무기가 등장해야 한다.
6) 전투 콘셉트
> 전투 콘셉트는 그 자체로 캐릭터의 성격을 드러내며, 설정에도 큰 영향을 끼친다.
> 전투 콘셉트를 반영한 캐릭터 설정은 캐릭터에 대한 몰입도에 큰 도움을 준다.
1.2.2 국내 게임 시나리오 작업의 현실
- 게임 시나리오는 텍스트가 아니다. 굳이 따진다면 게임 기획의 영역에 더 가깝다.
- 대체로 '게임 시나리오 = 텍스트' 라는 인식이 저변에 깔려있다.
- 텍스트는 게임에서 가장 산 리소스이다
> 언제든지 수정 가능
> 문제가 있더라도 게임에 미치는 영향이 적음
> 그렇기에 시나리오 작업은 중요시 되지 않는 경우가 대다수
> 시나리오 완성도의 문제로 직결
- 시나리오의 완성도는 시간에 비례한다. > 고치면 고칠수록 좋아지는 것이 시나리오
- 시나리오는 하나의 세일즈 포인트가 된다.
- 게임 시나리오가 수익에 어떤 영향을 주는지에 대한 정확한 데이터는 존재하지 않음
> 하지만 게임 시나리오가 콘텐츠 생산을 위한 기반 작업이라는 점에서 수익과 연결성이 전혀 없다고 할 수 없음
1.2.3 게임다운 스토리텔링의 의미
존 카맥 : 게임 스토리는 포르노의 스토리와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요하지는 않다.
게임의 본질은 플레이에 있으므로 스토리는 불필요할지도 모른다.
> 그러나 스토리는 몰입도에 큰 영향을 끼친다.
> 존 카맥이 말하는 스토리는 게임 속 텍스트를 의미할 가능성이 높음
스토리는 게임에 몰입하도록 하기 위한 수단이자 도구
게임이라면 텍스트나 영상이 아는 시각화된 플레이 형태로 스토리가 전달되어야 한다.
> 이런 관점에서, 비주얼 노벨은 게임답지 않다.
> 소설에 가까운 형태
게임을 통해 얻게 되는 경험
> MMORPG의 경우, 스토리 전달도구인 퀘스트가 대표적인 게임 시스템
> 전투 유무에서 오는 경험의 차이가 크다.
1.2.4 게임 스토리의 분류
게임 마다 적용되는 스토리텔링의 방법론은 다르다. (장르적 구분은 정확하지 않음)
게임 속 캐릭터
> 스토리에는 플레이어에게 각인되는 캐릭터과 존재하며, 플레이어들은 캐릭터를 통해 스토리에 몰입한다.
> 스토리의 주인공이며, 게임 세계를 경험하기 위한 '매개체'의 역할
플레이어가 게임 세계에 개입하는 정도에 따른 게임의 구분 필요
> 플레이어와 게임 캐릭터 간의 거리
간접 경험
- 3인칭 관점 (싱글 플레이어 게임)
> 유일한 주인공
> 플레이어와 캐릭터가 동일시되지 않음
> 싱글 플레이어 게임
- 중간적 관점 ( MMORPG를 설명하기 위한 분류)
> 같은 세계를 다수의 주인공(플레이어)이 공유
> 플레이어의 캐릭터는 아바타로 1인칭 관점을 지향
> 다른 플레이어와 함께하는 플레이 (협력, 경쟁)
직접 경험
- 1인칭 관점
> 플레이어와 캐릭터가 동일시됨
> 플레이어의 실제 행동이 게임에 반영 (시선, 이동, 움직임)
> 대부분의 VR 게임, 일부 AR 게임
1.3 스토리의 기본 구조
1.3.1 플롯의 개념
아리스토텔레스가 말하는 플롯
> 스토리 내에서 행해진 '사건의 결합'
> 사건이 어떻게 결합되는지에 따라 '스토리 구조'가 달라진다.
> 사람마다 구조에 대한 해석이 다르다.
내용적인 측면의 플롯 개념
- 복수의 플롯
> 어떤 인물이 누군가에게 피해를 입는다.
> 피해를 준 인물에게 복수를 하기 위해 노력한다.
> 복수에 성공하거나 실패한다.
패턴 자체를 스토리의 구조로 볼 수 있다. (일반화된 스토리의 패턴 자체를 플롯이라 하는 경우)
형식적인 측면의 플롯 개념
> 스토리 내 시간이 재배치되면서 스토리 구조가 달라지는 경우 (메멘토, 펄프픽션 등)
플롯의 개념적 맥락 : 사건의 연결 (다수의 사건의 연결, 하나의 사건은 플롯이라 할 수 없다)
> 사건의 연결 자체가 스토리의 구조
내용적인 측면에서는 재미있는 스토리를 만들 수 있을지 고민하고, 형식적인 측면에서는 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지 고민
1.3.2 [시학]의 3막 구조
모든 이야기에는 시작이 있고, 중간이 있고, 끝이 있다.
아리스토텔레스의 3막 구조
1막 (처음) : 세계관, 주인공, 주인공의 갈등을 소개함
> 스토리 안 세계의 균형이 깨지면서 갈등이 시작됨
2막 (중간) : 본격적인 스토리가 진행되며, 주인공이 갈등을 해결하는 과정을 보여줌
3막 (끝) : 갈등이 어떻게 해결되었는지를 보여줌
> 스토리 안 세계가 1막이 시작했을 때와 같은 균형을 찾음
균형 - 불균형 - 균형 (극적인 재미)
1.3.3 할리우드의 3막 구조
시드 필드 [시나리오란 무엇인가] 패러다임 구성표
구성점이란 스토리가 획기적으로 전환되는 시점
act1 구성점1 / act2 구성점2 / act3 구성점3
구성점1 : 본격적으로 스토리가 전개되는 시점 - 갈등 촉발
구성점2 : 문제 해결을 위한 결정적인 정보나 주인공의 행동을 크게 변화시킬 수 있는 사건
클라이맥스는 3막에 위치
> 하지만 균형 - 불균형 - 균형이라는 구조에 적합하지 않음
1막 (처음) : 스토리가 펼쳐지는 세계, 주요 등장인물, 주요 갈등 설정
2막 (중간) : 주인공이 추구하는 목표를 가로막는 장애물들이 상세하고 첨예하게 부각
> 주인공이 변화하거나 최소한 변화하도록 압력을 받는다.
> 서브 플롯이 폭넓게 발전
3막 (끝) : 메인 스토리와 서브 플롯이 제각기 다른 방식으로 모두 해결된다.
수정된 3막 구조 (MMORPG에 적합)
act1 구성점1 / act22 구성점 클라이맥스 / act3
중요한 건 1막과 구성점1 - 스토리의 모든 것이 결정되는 시작점, 독자(플레이어)의 관심을 불러일으킨다.
1.3.4 그레마스의 행위자 모델
행위소 모델 - 블라디미르 프로프
> 행위자의 역할이나 기능을 체계적으로 연계시키면서 스토리가 지향하는 중심적 행위나 역할을 설명
주체자 : 주인공, 가치가 있는 대상이나 욕망을 추구하는 존재
대상 : 주체자가 추구하는 존재, 이루고자하는 목표
반대자 : 주인공이 대상을 추구하는 것을 반대하는 존재
조력자 : 주인공에게 도움을 주는 자
발신자 : 대상의 가치를 부여하는 것으로 대상에 대해 알려줌 (의뢰자 같은 개념)
수신자 : 주인공이 목표를 이루었을 때, 혜택을 보는 사람 (사람이 아닌 경우도 가능)
대부분의 스토리에서 발신자와 수신자는 주인공이 될 확률이 높다.
발신자가 조력자가 되는 경우도 있다.
단축시킨 모델
주인공 : 스토리의 중심이 되는 인물
목표 : 주인공이 스토리상에서 이루고자 하는 것
적대자 : 주인공이 하는 일을 방해하는 존재
조력자 : 주인공이 하는 일을 돕는 존재
1.3.5 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여정 12단계
제 1막
일상세계 - 모험에의 소명 - 소명의 거부 - 정신적 스승과의 만남 - 첫 관문의 통과
제 2막
시험, 협력자, 적대자 - 동굴 가장 깊은 곳으로의 진입 - 시련 - 보상
제 3막
귀환의 길 - 부활 - 영약을 가지고 귀환
1. 영웅은 일상 세계에서 소개되고, 그곳에서
2. 모험에의 소명을 받는다.
3. 영웅은 처음에 결단을 내리지 못한 채 주저하거나 소명을 거부한다. 그러나
4. 정신적 스승의 격려와 도움을 받아
5. 첫 관문을 통과하고 특별한 세계로 진입한다. 그곳에서
6. 영웅은 시험에 들고, 협력자와 적대자를 만든다.
7. 영웅은 동굴 가장 깊은 곳으로 진입하여 두 번째 관문을 통과하는데
8. 그곳에서 영웅은 시련을 이겨낸다
9. 영웅은 대가로 보상을 받고
10. 자신이 떠나왔던 일상 세계로 귀환의 길에 오른다.
11. 영웅은 세 번째 관문을 통과해 부활을 경험하고, 그 체험한 바에 의해 인격체로 변모한다.
12. 영웅은 일상 세계에 널리 이로움을 줄 은혜로운 혜택과 보물인 영약을 가지고 귀환한다.
감상)
해당 책은 목차의 구성 측면에서 아쉬움 점이 존재한다고 생각한다. 하고 싶은 이야기가 많은 탓에 여기 갔다 저기 갔다 하는 느낌이 개인적으로 드는 책이지만, 내용적으로는 부족함이 없다고 생각한다.
그렇기에 처음 공부를 한다면 큰 도움이 되는 책이니라.
그렇지만 또 너무 어려운 내용은 없기에 개인적으로도 정리글을 작성하고 있다. 너무 어려웠다면 붙잡고 이해하는데만 시간을 왕창 쏟아 붙고 있을 것이다.
1장에서는 특별한 이야기가 없었다. 꼭 집고 넘어가야 할 부분이라면 게임에서 시나리오란 게임 제작에 필요한 사전 작업이라는 사실과 게임 시스템이라는 독자적인 문법을 가지고 있는 도구라는 걸 이야기한다는 점이겠다.
게임 시나리오를 대하는데 있어 가장 기본적이면서도 가장 체득하기 어려운 개념이라고 개인적으로 느끼고 있다. 그렇기에 이렇게 한 번 더 적어보면서 생각하는 시간을 가져본다.
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