앞선 1장이 시나리오에 관련된 기초적인 개념에 대한 설명이었다면 2장부터는 보다 본격적인 시나리오 관련 이야기가 나온다. 2장은 그 중 스토리텔링에 관해 이야기하고 있다.
2장 게임에서 요구되는 스토리텔링
목차
2.1 훅과 캐릭터
2.1.1 훅의 개념
2.1.2. 캐릭터의 개념
2.2 게임 스토리텔링의 특징
2.2.1 게임의 스토리가 가진 제약
2.2.2 스토리텔링과 게임 시스템
2.2.3 알고 있어야 할 게임 시스템의 맥락
2장 게임에서 요구되는 스토리텔링
스토리를 어떻게 전달할지에 관한 고민이 없는 게임 시나리오는 소설에 가깝다.
게임 시나리오는 게임을 만들기 위해서 존재하며, 그 목적에 충실해야 한다.
게임 시스템으로 스토리를 전달하는 방법을 고민하는 것이 옳다.
게임에 적합한 스토리텔링이 어떤 것인지 충분히 이해한 상태에서 작업이 이루어져야 한다. 시작 시점부터 게임에 맞는 스토리를 구상하는 것이 가장 이상적이다.
2.1 훅과 캐릭터
2.1.1 훅의 개념
플롯 중심의 스토리작법 / 캐릭터 중심 스토리작법 - 플롯은 게임에 어울리지 않는 개념
훅 : 간결하게 정리된 콘셉트 그 자체로 사람의 마음을 끌 수 있어야 함.
> 원수 집안 남여의 사랑 - 로미오와 줄리엣
> 언더커버의 대립 - 무간도
> 거짓말을 못하는 변호사 - 라이어 라이어 등
스토리텔링의 핵심은 스토리가 아닌 스토리를 풀어나가는 것
> 완전히 새로운 스토리란 존재하지 않는다.
> 스토리는 창작의 모티프가 되는 콘텐츠에 지나지 않는다.
2.1.2. 캐릭터의 개념
- 모든 스토리는 캐릭터에 감정 이입을 통해 이루어진다. (스토리 전달의 매개체)
- 캐릭터는 스토리 그 자체이기 때문에 분리해 생각할 수 없다.
- '스토리에 몰입했다' 라는 것은 그 스토리의 캐릭터에 몰입했다는 뜻이라고 봐도 무방하다.
>몰입할 수 있는 캐릭터를 만들어 내는 것이 스토리텔링의 시작이다.
게임 캐릭터는 스토리상의 역할뿐만 아니라 기능적인 역할도 수행한다. (게임 시스템과 엮여 작동하는 것)
2.2 게임 스토리텔링의 특징
2.2.1 게임의 스토리가 가진 제약
게임 스토리의 제약은 게임의 특성에 따라 차이가 난다.
MMORPG의 경우 제약이 큰 편
> NPC의 경우, 다수의 플레이어들과의 상호작용이 필요하기에 항상 같은 장소에 있을 필요가 있다.
wow의 위상 변화 시스템
> 게임 시스템이 스토리를 결정하는 예시
> 플레이어의 개별 상황(퀘스트 진행도)에 맞게 환경을 변화시키는 시스템
게임은 스토리 전개를 위한 사건의 폭이 비교적 좁다.
> 장르와 게임 시스템에 맞게 내용을 구성해야 한다.
> 스토리를 구조적으로 파악할 필요가 있다.
2.2.2 스토리텔링과 게임 시스템
- 게임에서는 스토리를 전달하는 방법으로 게임 시스템을 활용한다. (상호작용을 활용하는 게임의 문법)
- 게임 시나리오 작가라면 게임 시스템을 충분히 이해해야 한다. (게임 시나리오 기획자가 되어야 한다.)
- 스토리 구성과 게임의 구체화는 전혀 다른 영역 (쌍방 영역의 이해가 필요)
- 게임 시나리오는 게임 시스템으로 구체화할 수 있는 내용으로 구성된, 철저하게 제한된 글쓰기여야 한다.
2.2.3 알고 있어야 할 게임 시스템의 맥락
- 게임 시스템 : 게임 내 어떤 목적을 위해 필요한 요소들이 어떻게 작동하는지를 정의하는 것
- 게임은 태성적으로 스토리만을 위한 매체가 아니기에, 스토리텔링에 제약이 존재한다.
- 게임다운 스토리텔링은 게임 시스템에서 시작된다.
> 게임은 읽거나 보는 것이 아니라, '플레이' 되어야 한다.
감상)
2장은 게임의 스토리텔링이 게임 시스템과 깊은 연관을 가지고 만들어져야 한다는 점과 게임 속 시나리오이기에 가지는 애로사항에 대해 알 수 있었다.
저자는 시나리오 작업의 방법 중 하나로 훅을 주문하고 있는데 이는 글을 쓰는 입장에서는 자칫 시나리오가 단순해지는 것이 아닌가 하는 생각을 하게 만들지도 모르겠다. 하지만 게임 시나리오는 게임 속 구성요소 중 하나일 뿐이라는 사실을 2장에서도 다시금 이야기하고 있다는 걸 알 수 있다.
1장에서 봤던 개념에 관한 이야기에서도 그냥 시나리오와 게임 시나리오의 차이에 대해 많이 들을 수 있었지만, 이 이야기는 2장에서도 이어진다. 이를 저자는 게임 사나리오의 문법이라고 부를 정도로 당연히 받아들여야 하면서도 시나리오 작가들의 길잡이가 되어 줄 중요한 개념이라는 걸 알 수 있다.
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