3장은 보다 구체적인 시나리오적 개념을 다룬다. 그 중 세계관에 대한 이야기이다. 게임 시나리오를 꿈꾼다면 그 이유 중 대부분은 세계관일 것이다. 영화나 드라마, 나아가 소설의 경우는 플레이어의 시선과 관심이 향하는 곳이 제한적이다. 소설에서는 글로 나오지 않는다면, 영화나 드라마에서는 화면이나 대사로 나오지 않는다면 없는 개념이나 장소, 인물로 생각된다.
하지만 게임은 게임의 방향을 제한 곳으로도 얼마든지 나아갈 수 있으며 세계 속 모든 것들이 철저히 의도된 목표를 가지고 그곳에 존재한다. 그렇기에 세계관에 관한 로망을 최대한 들어낼 수 있는 장르가 게임이라고 할 수 있겠으나, 그만큼 난이도가 높은 작업이라는 것도 인지해야 할 것이다.
목차
3장 세계관
3.1 세계관의 이해
3.1.1 세계관의 개념
3.1.2 세계관 설정 양식
3.2 세계관 상세 설정 : 지역
3.2.1 지역 설정
3.2.2 지역 설정 양식
3.3 세계관 상세 설정 : 종족
3.3.1 종족 설정
3.3.2 종족 설정 양식
3장 세계관
세계관 작업이란 경험하고 싶은 세계를 창조해내는 일이다.
신이 무엇을 창조하는지는 중요하지 않다. 그것이 게임 내에서 어떤 의미를 지느냐가 중요하다.
3.1 세계관의 이해
3.1.1 세계관의 개념
세계관은 스토리의 시간적, 공간적, 사상적 배경을 말한다.
그 세계에서만 통용되는 법칙이나 규칙
세계관은 스토리 내에서 절대 벗어날 수 없는 틀이다. (스토리의 가이드 라인)
1) 세계관에서 시간적, 공간적, 사상적 배경의 의미
- 시간적 배경
> 사건의 순서나 사건이 일어난 지점 - 왜 하필 그 시점에 스토리가 진행되어야 하는가
> 플레이어가 경험할 수 없는 과거의 스토리와 경험할 수 있는 현재의 스토리로 구분
> 세계관은 스토리 속 역사의 개념
- 공간적 배경
> 배경과 오브젝트의 대부분은 공간적 배경
> 플레이어의 스토리가 벌어지는 공간은 그 게임만의 특별한 세계가 된다.
> 스토리 자체가 공간의 영향을 크게 받는 것은 아니다.
- 시상적 배경
> 세계 사람들이 어떤 생각을 하고 있는가 (가치관)
2) 게임에 실재하는 세계관
창조신화나 고유 언어 등은 반드시 게임 세계에 영향을 미쳐야 한다.
> 대화가 불가능한 호드와 얼라이언스 (wow)
세계관은 게임의 시스템으로 존재할 때 의미가 있다.
3) 세계관 작업 시 주의점
- 세계관만의 특징적인 부분은 반드시 필요하다. - 차별성으로 연결
- 대부분의 경우, 게임 시스템이 이미 결정된 상태에서 끼워 맞추기 식의 작업을 하게 될 수 있다.
- 항상 세계관의 일관성을 생각해야 한다.
> 매력적인 세계는 통일성을 지닌다.
- 세계관은 게임의 가장 중요한 키워드인 경험과 연결되어 있다.
> 플레이어에게 어떤 세계를 경험하게 할 것인가?
3.1.2 세계관 설정 양식
하나의 세계를 구성하는데 필요한 요소
시대
> 중세, 현대, 미래와 같은 시간적 배경과 유렵, 아시아 같은 공간적 배경
> 시간적 배경이 완전히 같더라도 공간적 배경이 달라지면 다른 세계가 된다.
역사
> 과거의 스토리, 평범한 일상이 아닌 의미있는 사건을 말한다.
> 플레이어 등장 이전의 스토리이기도 하다.
> 게임의 스토리는 역사가 끝나는 시점에서 시작된다.
과학 수준
> 과학 수준과 기계의 존재여부
> 기계가 어느 정도 수준인지에 대한 설정은 게임 전반에 영향을 미친다. (특히 아트)
무기 수준
> 과학과 무기는 거의 같은 맥락
탈 것 수준
> 세계관에 통용되는 수준에서 상상력을 발휘하면 된다.
> 게임 시스템에 맞게 사용하면 된다.
정치체계
> 정치의 개념은 유한한 자원을 둘러싸고 벌어는 권력 싸움이라고 이해하면 된다.
사회 체계
> 게임 내 구성원의 문화와 사고방식
경제체제
> 개인의 재산을 인정하는가? (자본주의/사회주의)
> 어떤 일을 해서 돈을 버는가? (1차 산업/ 2차 산업 / 3차 산업)
계급체제
> 사회 체제에 포함되는 개념
> 갈등을 만들기에 최고의 도구 중 하나
종족 구성
> 게임 내 사회를 구성하는 '인간다움'을 가지는 종족
건축 양식과 의상 양식
> 지역 기후와 지형에 잘 맞는 건물인지 아닌지가 중요
> 절대적인 방향성이 먼저 제시되어야 할 필요가 있다.
언어
> 시스템적으로나 스토리적으로 의미가 있다면 고민하되 아니면 넘어가면 된다.
등등
3.2 세계관 상세 설정 : 지역
3.2.1 지역 설정
- 게임 개발 과정에서 게임 내의 리소스는 크게 캐릭터와 배경으로 나뉜다.
- 지역 설정은 몬스터 베리에이션 콘셉트에 큰 영향을 끼친다.
- 지역의 스토리를 통해서 세계관을 보여줄 수 있다.
- 메인 퀘스트만으로 게임의 스토리와 세계관을 보여주기는 어렵다.
- 메인 퀘스트와 지역 스토리를 연결하는 건 중요한 작업이다.
3.2.2 지역 설정 양식
- 지역 대표 캐릭터와 그 캐릭터의 스토리
> 콘텐츠로 제작되어 그 지역을 떠올렸을 때, 기억될 수 있어야 한다.
> 캐릭터로 지역을 설명할 수 있어야 한다.
- 지역 역사, 특성, 기후, 지형, 동식물, 몬스터, 캐릭터, 스토리 등
3.3 세계관 상세 설정 : 종족
3.3.1 종족 설정
기능적 역할을 중요하게 고려해야 한다
> 엘프와 드워프의 다른 기능적 역할
외형이 인간과 다르더라도 인간적인 행동을 한다면 게임 내에서 중요한 의미가 있는 것으로 볼 수 있다.
3.3.2 종족 설정 양식
종족 설정은 게임 캐릭터와 연결된다.
역사, 외형적 특성, 능력적 특징, 정치체제, 경제체제, 사회체제, 건축 양식과 의상 양식, 게임 시스템 반영 등
감성)
제법 구체적인 세계관의 구성에 대해 알 수 있는 3장이었다.
3장에서 캐릭터를 통해 세계와 스토리를 설명할 수 있어야 한다는 대목이 재밌었는데, 캐릭터에 관한 설명 중 인간처럼 행동하는가에 대한 질문이 특히나 인상 깊었다.
게임은 인물들, 캐릭터들이 살아가는 세계관을 플레이하는 것이 게임이다. 그렇기에 어느 인물이라도 그것이 인간처럼 행동하고 생각할 수 있는 것이라면 그 세계관 속에서는 의지를 가지고 생각을 하고 행동을 하는 인물로 살아있는 존재라는 것이다. 그렇기에 그들의 존재의의는 무언가 스토리나 기능적인 단편적 목적만을 가지고 다뤄져서는 안된다는 사실을 알 수 있다.
본문에서는 지역에 대한 정보나 인상을 플레이어에게 남기는데 있어 캐릭터의 역할을 꼽고 있지만, 그 목표만을 가지고 움직이고 행동하는 캐릭터에서는 플레이어들이 전혀 매력을 느끼지 못할 것이다. 그러면 지역과 스토리 전달에 실패하게 된다. 그만큼 세계관의 철두철미함에 맞춰 캐릭터에게 또한 심혈을 기울여야 한다는 것을 알 수 있었다.
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