8장은 대사와 보이스이다. 보이스는 성우의 역량이 무엇보다 중요해보인다. 하지만 그 대사들도 전부 스토리텔링의 요소라고 볼 수 있다. 앞선 정리에서 대사는 캐릭터가 잘 구성되어 있다면 간단히 적을 수 있다고 했다. 그만큼 대사란 캐릭터와 스토리를 전달하는데 직접적인 연관을 가진다고 생각해볼 수 있겠다.
목차
8장 대사와 보이스
8.1 대사
8.1.1 대사의 기능
8.1.2 대사 작업
8.2 보이스
8.2.1 보이스 작업
8장 대사와 보이스
적을수록 좋은 것이 게임 시나리오의 대사
보이스는 강력한 스토리텔링의 도구
> 대사가 기본이지만 '어떤 성우가 어떻게 연기하는가?' 에 따라 최종 결과물에 차이가 난다.
성우도 중요하지만 어떻게 연기하는지도 중요하기에 보이스 디렉팅에 관해 생각해야 한다.
8.1 대사
8.1.1 대사의 기능
1) 스토리전개
스토리가 전개된다는 것의 의미는 갈등이 해결된다는 뜻
대사로 갈등의 심각성을 부각하고 갈등과 관련된 정보나 갈등을 해결하기 위한 방법을 알려주어야 한다.
가장 일반적인 형태는 전투(게임 내 플레이) 대사로 전후의 맥락을 잡아주는 것
2) 캐릭터 성격 묘사
말투는 대표적인 성격 묘사 방법
말투는 대표적인 조합이 있을 뿐, 그렇지 않은 경우도 존재한다.
> 중요한 것은 캐릭터의 생각을 표현하는 것 > 갈등을 바라보는 관점을 제시해주는 것
3) 정보 전달
정보 전달은 재미있는 내용이 아닐 경우가 많기에 효과적인 전달을 고민해야 한다.
직접적인 것보다 간접적으로 전달하기 (대화 등 > 정보라는 티를 내지 않고 알려주는 것이 작가의 역량이자 기술)
주제 또한 간접적으로 드러낼 수 있도록 할 수 있다.
한 번에 너무 많은 정보를 제공하는 것은 피해야 한다.
8.1.2 대사 작업
캐릭터에 몰입해서 약간의 상상력만 발휘하면 된다.
대사는 기본적인 기능에 충실하면서도 함축적이어야 한다.
성격을 드러내기 위해 대사의 양을 늘리기보다는 사건을 전개하거나 정보를 전달할 때 캐릭터의 성격 묘사까지 같이 하는 것이 좋다. 가능하다면 하나의 대사로 여러 기능을 수행하도록 한다.
시나리오 작법(집문당, 1984)
대사의 기능
1) 시간, 장소, 과거의 사건에 대한 필요한 정보를 준다.
2) 등장인물들을 확인하고 뚜렷하게 한다.
3) 관객에게 공감과 감정의 반응을 일으킨다.
4) 사건을 수반한다.
5) 극적인 흥미를 조성하면서 이야기를 진전시킨다.
6) 즐겁게 한다.
대사의 가독성
대사는 문어체가 아닌 구어체로 써야한다.
대사를 쓴 의도와 차이가 있을 수는 있지만 발음하기 좋게 수정된 대사가 듣기에도 보기에도 자연스럽다.
대사가 게임에서 어떻게 출력되는지를 확인하고 문장을 수정해야 한다.
텍스트의 가독성은 게임의 몰입도에 영향을 미친다.
대사의 완성도를 높이는 방법
대사의 완성도는 수정 횟수에 비레한다
아우구스투스 토머스
한 줄의 대사로 스토리를 진전시키고 등장인물을 부각시키거나 웃음을 자아내게 해야 한다. 이들 중에 어느 한 가지를 달성한다면 좋은 대사가 될 것이며, 이들 중 두 가지를 달성하게 되면 훌륭한 대사가 될 것이고, 세 가지 전부를 달성한다면 위대한 대사가 될 것이다.
8.2 보이스
8.2.1 보이스 작업
녹음 중 연기 지도가 필요하지만 어떤 성우를 캐스팅하는가에 따라 보이스의 완성도는 결정된다.
녹음 과정
프리 프로덕션 : 대본(지문), 캐스팅
프로덕션 : 보이스 녹음
포스트 프로덕션 : 사운드 편집, 결과물 확인 후 재녹음
감상)
대사는 보다 직접적인 스토리텔링의 작업처럼 보인다. 세계관을 만들고, 캐릭터를 만드는 작업을 꿈꾸고 지망하게 되는 시나리오 작가이지만 실질적으로 많이 하게 될 작업은 대사일지도 모른다. 여기서 시나리오 작가는 자신을 쓰지 않는다는 행위에 대해 노골적으로 노출되게 된다고 생각한다. 작가라는 직업을 선망했다면 자신의 글을 쓰는 걸 무엇보다 노력했을테지만 이제는 캐릭터의 목소리를 따라 적어야하니 말이다.
이런 점에서 대사의 기능에 대한 파악이 무엇보다 중요해보이며 8장은 그런 면에서 많은 도움이 됐다고 생각한다.
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