6장은 중간적 관점이다. 인칭에는 1인칭과 3인칭만 존재할 뿐, 2인칭은 존재하지 않는다. '너', '당신' 이라는 개념은 이해할 수 있지만 화자가 되는 순간 3인칭이나 1인칭이 되어버리기 때문이다. 중간적 관점 또한 3인칭 게임 (앞서 살펴본 어드벤처나 AOS 등)과 이어서 나올 AR/VR 게임, 즉 1인칭 게임 사이의 시스템의 게임일 것을 쉽게 예측할 수 있다.
캐릭터, 주인공이 나는 아니지만 그렇다고 동떨어져 있지도 않은 존재이지 않을까 예상해보며 정리글을 시작한다.
목차
6장 중간적 관점
6.1 중간적 관점의 이해
6.1.1 중간적 관점의 개념
6.2 퀘스트 스토리텔링
6.2.1 퀘스트 구조의 한계
6.2.2 퀘스트 스토리텔링의 방향성
6.2.3 메인 퀘스트 스토리텔링
6.2.4 서브 퀘스트 스토리텔링
6.2.5 퀘스트 제작의 실제
6장 중간적 관점
스토리의 구조가 다른 3인칭 관점과 중간적 관점의 게임을 동일 선상에 놓고 비교하는 것은 문제가 있다.
MMORPG의 경우, 온라인이라는 환경에서 만들어진 새로운 장르인만큼 스토리텔링의 방법론 또한 달라져야 한다.
MMORPG의 스토리텔링은 퀘스트를 통해 이루어진다.
> 퀘스트는 구조적으로 스토리와 연결된 미션 형태이기 때문에 게임 플레이의 목적을 부여하기 좋다.
6.1 중간적 관점의 이해
6.1.1 중간적 관점의 개념
중간적 관점은 MMORPG를 설명하기 위한 분류
1) MMORPG의 장르적 특징
MMORPG는 Massive Multiplayer Online의 약자 (멀티 플레이가 핵심)
MMORPG는 같은 세계에 다수의 주인공이 존재하는 특별한 스토리 구조
같은 세계 다수의 주인공 - MMORPG의 환경은 일종의 공공재라는 개념이라 특정 플레이어에 맞출 수 없다.
영웅이 되어보는 역할 놀이 - 캐릭터는 단순한 캐릭터에 그치지 않고 플레이어의 분신이자 대리인이 된다. 플레이어는 하나의 인격체가 되어 게임 세계를 경험한다.
대사를 가지기 힘든 환경
2) <월드 오브 워크래프트>와 <블레이드 앤 소울>의 스토리 구조
용병이 되는 것이 MMORPG의 일반적인 주인공 설정
wow : 어떤 세력의 누군가가 되는 것
블소 : 홍문파 막내 (3인칭 관점의 유일한 주인공)
> 일반적인 MMORPG의 플레이어가 아닌 캐릭터에 더 가까워진 케이스. 용병이 아닌 나의 스토리가 진행되기 때문에 스토리의 몰입도가 높은 것은 당연하다. 문제는 모든 플레이어가 홍문파 막내가 되면서, 모든 플레이어는 사실상 클론이라는 점이다.
3) MMORPG 스토리텔링의 방향성
게임 세계 자체에 몰입이 되는 것이 첫 번쨰 조건
매력적인 세계관을 만들고 그 세계관을 잘 보여주는 것
MMORPG의 필드는 세계관의 공간적 배경이 직접적으로 드러날 뿐만 아니라 플레이 경험을 결정한다.
매력적인 세계관이 반영된 필드를 만드는 것이 MMORPG 스토리텔링의 시작점이다.
MMORPG의 콘텐츠는 '세계관을 알리는 것' 에 집중한다.
세계관과 엮여있는 단순한 스토리가 방법론적으로 옳다.
6.2 퀘스트 스토리텔링
6.2.1 퀘스트 구조의 한계
퀘스트가 미션과 다른 점은 스토리텔링이라는 목적성을 가진다는 점.
퀘스트는 구조적으로 스토리와 연결된 미션 형태이기 때문에 플레이의 목적을 부여하기 쉽다.
주인공보다 강력한 조력자는 스토리 구조를 붕괴시킨다. (트랜스포머, wow 등)
MMORPG 퀘스트 구조의 한계는 플레이어가 조력자의 역할에서 벗어날 수 없다는 것에 있다.
(MMORPG의 환경적 한계)
6.2.2 퀘스트 스토리텔링의 방향성
플레이어가 조력자임에도 스토리의 주인공처럼 보여야 한다.
허구의 인물이 자신의 목표를 이루기 위해선 실존 인물의 문제를 해결해야만 한다. 이런 스토리 구조는 MMORPG의 스토리 구조와 일치하는 것을 알 수 있다. (사극 드라마의 구조와 일치)
허구의 인물이 중심이 된다면 아무래도 개인적인 스토리에 그칠 가능성이 크다. 실존 인물이 스토리의 주인공이 되어야 세계 전체를 활용할 수 있다. 실존 인물은 게임 내에서 영웅 캐릭터가 되어 메인 스토리를 이끌게 될 것이다.
영웅 캐릭터들이 플레이어 캐릭터와 연결되어야 한다.
6.2.3 메인 퀘스트 스토리텔링
1) 메인 퀘스트와 서브 퀘스트의 구분
서브 퀘스트는 지역을 소개하는 스토리로 활용
메인 퀘스트는 하필 그 시점에서 일어나야만 하는 가장 극적인 스토리가 될 수 있도록 하자.
1. 기반 작업 : 세계관 점검 및 보강
2. 기반 작업 : 지역 설정 점검 및 보강
3. 기반 작업 : 메인 캐릭터 설계
> 스토리 전개와 몰입을 위해서는 매력적인 캐릭터가 필요하다. 이 캐릭터의 목적이 플레이어와 같아야 스토리의 몰입도가 높아진다. 즉, 남(메인 캐릭터)의 스토리지만, 나(플레이어)의 스토리처럼 느껴져야 한다.
4. 기반 작업 : 메인 스토리 초안
5. 메인 스토리 : 1막 + 튜토리얼
> MMORPG의 시나리오 작업은 공간에 맞는 스토리를 만드는 작업
> 설정이 아닌 사건을 만들어야 한다. (퀘스트를 만드는 경우)
> 사건을 만들 때에는 어떤 플레이를 하게 될 것인가에 대한 계획이 반드시 포함되어야 한다.
6. 메인 스토리 : 2막
> 에피소드는 그 자체로 완결된 스토리여야 하지만 너무 독립적인 스토리가 되어서는 안된다. 에피소드를 관통하는 핵심 스토리는 필요하지만 그게 클라이맥스로 가는 과정이어야 한다.
> 동선의 개념은 '반드시 거쳐야 할 스팟의 연결'
7. 메인 스토리 : 3막
8. 메인 스토리 구조 점검
9. 메인 스토리를 메인 퀘스트로 구체화
6.2.4 서브 퀘스트 스토리텔링
훅을 활용하면 퀘스트 구상에 드는 시간을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 퀘스트의 완성도 역시 높일 수 있다.
스토리의 맥락과 캐릭터 콘셉트가 어울리기만 한다면 식상한 이야기도 식상하게 느껴지지 않는다.
이미 검증된 클리셰들은 검증되었다는 면에서 장점이 더 크다.
1. 기반 작업 : 스팟 설정 및 몬스터 배치, 스토리 키워드 정리
스팟 설정 및 몬스터 배치
> 세계관 지역 설정에 맞는 몬스터가 배치는 되는 것이 무엇보다 중요.
> 배치 몬스터에 따라 스토리와 플레이 경험이 달라지기 때문
스토리 키워드 정리
> 지역에서 전달할 내용을 구체적으로 정리
'다수의 퀘스트 - 하나의 테마' / '다수의 테마 - 하나의 지역'
2. 기반 작업 : 퀘스트 동선 정리, 스토리 키워드와 훅의 매칭
퀘스트 동선 정리
> 퀘스트를 완료했던 지역을 다시 가야하는 동선은 좋지 않다.
> 한 번의 플레이 동선으로 진행하는 퀘스트의 수를 적절하게 조정해야 한다.
퀘스트 양에 집착하지 말자
플레이 경험이 크게 다르지 않다면 굳이 퀘스트를 분리해서 몰입도를 떨어뜨릴 이유가 없다.
스토리 키워드와 훅의 매칭
> 동선이 만들어졌다면 스팟에 속한 사냥터에 배치된 몬스터를 파악
> 해당 스팟에서 전달해야 할 스토리 키워드를 파악
모티프 콘텐츠를 참고 (훅)
3. 기반 작업 : 지역 전체 스토리 라인
테마가 모여 지역이 어떤 곳이 들어냄 : 테마는 완전히 독립적이기 보다 서로 접점을 필요로 한다.
지역을 상징할 수 있는 캐릭터가 주인공을 퀘스트를 만드는 것이 효율적 (반복적 등장으로 인한 테마, 정보 전달)
지역의 핵심 갈등과 연결되어 있는 적대자 캐릭터는 반드시 필요하다.
핵심 갈등과 관련 있는 퀘스트가 반복되면 그 지역의 테마가 들어난다. (핵심 갈등과 테마는 연결되어 있어야 함)
인물 관계도와 플레이 동선은 향후 작업에 참고 해야함으로 정확하게 작업한다.
4. 퀘스트 리스트
미션은 플레이의 행동 단위
작업의 방향성이자 기준이 되는 것은 스토리 키워드
6.2.5 퀘스트 제작의 실제
1) 플레이 타입
스토리는 반드시 플레이로 전달되어야 한다. 이때 다양한 플레이 타입이 활용
(플레이 타입은 퀘스트 스토리텔링을 위한 도구)
> 대화, 전투, 오브젝트, 스킬, 변이, 아이템, 이동, 유인, 생존, 필터 등
플레이 타입 = 갈등을 해결하는 방식
완성도 있는 퀘스트
> 스토리 키워드가 반영된 스토리여야 한다.
> 그렇게 만들어진 스토리의 갈등이 적절한 플레이 타입으로 해결되어야 한다.
2) 트리거와 스크립트
플레이어가 특정 액션을 했을 때, 별도의 스크립트를 실행해서 원하는 상황을 만들 수 있다.
(플레이 액션이 트리거 역할)
3) 퀘스트의 캐리겉
등장 NPC가 플레이와 연결될수록 캐릭터에 대한 몰입도가 높아진다.
만약 중요 캐릭터라면 인스턴스 존에 등장시키는 것이 좋다.
단순히 갈등을 제시하는 역할에 머물도록 할 것이 아니라 갈등에 직접 참여하도록 한다.
4) 서브퀘스트의 방향성
세계관과 메인 스토리의 반영
불필요한 서브 퀘스트의 수 줄이기 - 미션과 퀘스트를 분리
5) 제한적 패러디 활용
제대로 된 패러디는 분석을 기본으로 한다.
소모되는 것에 그치는 것이 아닌 새로운 의미를 창출할 수 있어야 한다.
감상)
본인의 블로그 글 중 대다수를 차지하는 NDC 글에서 자주 접할 수 있었던 게임의 문제점이 여기서도 대두된다. '플레이어가 주인공인 세상'이다. 본 책의 6장에서는 MMORPG라는 게임의 시스템 구조 상의 한계로 인해 이게 결코 쉬운 일이 아니라고 이야기하고 있다. 하지만 MMORPG는 플레이어가 단순히 매개체인 캐릭터를 통해 게임을 경험하는 것이 아니라, 자신의 대리인의 입장은 캐릭터를 통해 보다 직접적으로 게임에 접근하게 하는 것이 그 특징이라고 하였다.
즉, 기존의 3인칭 게임이라 소개된 게임들 보다도 MMORPG - 단순히 MMORPG에 국한된 것이 아니라 플레이어블 캐릭터를 직접 만들고 세계를 탐험하는 이른바 '중간적 관점'의 모든 게임들 - 의 경우에는 플레이어를 수많은 사람 중 하나이면서도 세계의 주인공이라고 느끼게 끔 해주기 위해 노력할 필요가 있는 것이다.
많은 컨퍼런스에서도 이야기해온 문제이니 만큼 방법론과 노력들에 더불어 앞으로도 계속해서 인지하며 더욱 나은 방법을 찾아가야할 문제라고 생각할 수 있겠다.
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