본문 바로가기
지난 글

'이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오' 정리 9장

by Hoほ 2023. 6. 9.

https://books.google.co.kr/books/about/%EC%9D%B4%EB%A1%A0%EA%B3%BC_%EC%8B%A4%EC%A0%84%EC%9C%BC%EB%A1%9C_%EB%B0%B0%EC%9A%B0%EB%8A%94_%EA%B2%8C%EC%9E%84.html?id=yrJ9DwAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y

 

이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오

저자_ 이진희 초등학생 때부터 게임 기획자를 꿈꿨다. 꿈을 이루고자 게임학과에 진학했으나 프로그래밍 위주의 커리큘럼에 크게 실망한다. 대학에서 게임 기획을 배우기는 어렵다고 판단하고,

books.google.co.kr

 

 이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오의 마지막 파트인 9장이다. 9장은 개념적인 내용보다 보다 실무적인 측면과 실질적인 작업에 대한 내용이 주를 이루게 된다

 

목차

9장 게임 시나리오 작업의 실제
9.1 시나리오 기법
9.1.1 활용 가능한 기법
9.1.2 피해야 할 기법

9.2 문제 해결을 통한 시나리오 쓰기
9.2.1 문제 정의하기와 문제 해결하기

9.3 역량 향상을 위한 습관
9.3.1 게임 분석하기
9.3.2 다양한 분야의 콘텐츠 경험하기
9.3.3 텍스트 형태의 스토리 시각화하기
9.3.4 <이코>플레이 하기



9장 게임 시나리오 작업의 실제
9.1 시나리오 기법
9.1.1 활용 가능한 기법
시나리오 기법은 스토리텔링에 유용한 도구

1) 씨 뿌리기와 거둬들이기
 상대적으로 별 의미가 없는 것처럼 보이는 어떤 정보를 제공한 다음 한참 뒤에 그것이 대단한 의미가 있었다는 것사실을 드러내는 것 
 관객에게 스토리에 적극적으로 개입하고 있다는 느낌을 들게 해줄 수 있다.
 너무 쉽게 예상되어서는 안됨

2) 미리 알려주기와 예상하게 만들기
 앞으로 일어날 사건을 미리 짐작하게 하는 것
 미리 알려주기 : 캐릭터의 의도를 드러냄으로 앞으로 벌어질 일을 내다보게 하는 것

3) 아이러니
 대립되는 것을 연결해 극적인 효과를 주는 것
 사람마다 기준이 다르기에 혼동이 올 수 있다.
 관객은 알지만 스토리 상 캐릭터는 모르는 상황 
  > 관객에게 우월한 지위를 부여하는 스토리에 참여하는 느낌을 준다.

 누설과 인식 
 누설 : 스토리의 캐릭터가 모르는 사실을 관객이 알게 되는 것
 인식 : 관객만 알고 있던 사실을 스토리의 캐릭터가 알게 되는 순간
 누설이 있었다면 반드시 인식이 있어야 한다.

4) 반전 
 처음의 전제가 갑자기 달라지는 것
 중요한 것은 의외성 (예상을 벗어나야 함)과 치말함

5) 떡밥 회수와 맥거핀
 떡밥 : 관심을 끌 수 있는 요소
 1,2를 포괄하는 개념

 맥거핀 : 회수되지 않은 떡밥
 중요한 사실이 있는 것처럼 소개하지만 사실은 아무런 의미가 없는 일종의 트릭 

6) 불확실성의 파워
 전개될 사건에 대한 불확실성과 결말에 대한 불확실성은 관객을 스토리에 참여(몰입)시킨다.
 최소한의 예상을 할 수 있는 스토리가 필요

7) 내면의 외면화
 내면의 상태가 외면으로 드러나는 것 - 보이지 않는 것을 보여주는 것
 게임 내 의상이나 오브젝트를 통해 표현하는 것이 가능

9.1.2 피해야 할 기법
 데우스 엑스 마키나 
 > 갑자기 등장한 어던 존재에 의해 갈등이 해결되는 것 


9.2 문제 해결을 통한 시나리오 쓰기
9.2.1 문제 정의하기와 문제 해결하기
 기획이란? 방향성을 정하고 그 방향성을 구체화하는 것 
 어떤 내용을 가진 스토리를 만들려고 한다면 그것이 방향성
 방향성을 구체화하는 방법이 스토리텔링

스토리 키워드
 스토리로 전달해야 할 내용
 스토리 키워드로 전달할 수 있는 스토리를 만들어내는 것이 곧 퀘스트를 만드는 것
 스토리가 사건과 연결될수록 스토리의 전달력은 높아지므로 가능하면 사건 위주의 스토리가 되는 것이 좋다. 


9.3 역량 향상을 위한 습관
9.3.1 게임 분석하기
 게임이 추구하는 방향성이 무엇인지 정리하는것 
 게이머에게 전달하고자 하는 플레이 경험을 파악하는 것 

1) 장르적 특성과 게임의 특성 분석
 장르만으로도 게임 시나리오 작업의 기본적인 방향성을 설정할 수 있다. 
 되도록 세분화된 장르 구분이 필요 
 그 게임만의 차별적인 요소를 찾을 필요가 있다. - 장르적 특성이 같은 게임 중 그 게임을 해야만 하는 이유

2) 플레이 매커니즘 도식화
 게임을 구성하는 여러 콘텐츠들의 기획 의도를 파악
 콘텐츠의 성격을 알아야 거기에 맞는 설정 작업이 가능

3) 게임 시스템 분석
 시스템의 작동 원리나 시스템의 필요성을 고민 
 기획 의도를 파악하는 것이 중요, 의도대로 작동되고 있는가 파악

4) 캐릭터 분석
 캐릭터를 게이머에게 기억시키기 위한 방법이 무엇인지를 찾아보는 것

9.3.2 다양한 분야의 콘텐츠 경험하기
 스토리는 발로 뛰어 쓴다.
 사전 조사나 인터뷰와 같은 자료를 모으는 것은 대단히 중요
 설정(스토리) 캐릭터 장치와 같은 키워드로 콘텐츠를 정리하여, 모티브 콘텐츠로 활용하는 것도 가능 

9.3.3 텍스트 형태의 스토리 시각화하기
 시스템을 통해 스토리를 어떻게 보여줄 것인가 고민
 게임은 태생적으로 스토리텔링에 최적화된 매체가 아니다. 
 '게임으로 구현가능 한 스토리' 를 만드는 것이 중요
 게임이 가진 제약을 고려한 스토리이자 게임에 맞는 스토리를 만들어낼 필요가 있다.
 시각화는 구체화한다는 점에서 텔링이라고 이해할 수도 있다. 

9.3.4 <이코>플레이 하기
 게임 패드의 진동으로 감정 상태를 전달 - 패드 진동의 스토리텔링적 활용 

감상과 반성) 

 이것으로 '이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오' 정리를 마친다. 

 정리글을 포스팅하기 시작하고 거의 한달이 지나서 글을 모두 마쳤지만, 당연하게도 한달 동안 걸려서 적을 내용의 분량이 아니다. 내용적으로 그리 어렵지도 않으며 이미 한 번을 읽고 또 읽은 책이라 정리도 쉽게 할 수 있었다. 

 모든 내용을 그대로 옮겨적고 싶지 않아서 최대한 요약하고 정리해서 글을 적어, 글을 적는데도 시간이 많이 걸리지 않았다. 하지만 결과적으로는 정말 오랜 시간이 결려서 겨우 글을 완성했다.

  

 이렇게 긴 시리즈로 글을 쓰는 건 처음이었다. 그리고 이미 알고 있는 내용을 또 정리하겠다며 하는 식의 시도도 처음이었다. 블로그 포스팅으로 남기기 위한 시도였다. 적은 분량에 간단한 내용이지만 오랜 시간동안 게으른 생활 속에 살아온 탓에 금방 일을 끝마치지 못했다. 이미 다 아는 내용인데 적어야 하는 마음과 어차피 금방 적을텐데 하는 그런 마음들이 노력을 무마시킨 시간들이었다. 

 

 이렇듯 반성할 부분이 많은 시간이었고 포스팅이었다. 그래도 끝까지 해냈다는 점에서 자그맣게 나마 스스로 전진이 있었다고 생각하려 한다.

 몸이 축 쳐지고 아무것도 하기 싫을 때는 그래도 시나리오 작가가 되고 싶다는 생각을 하며 자리에 앉아 글을 적으려 노력했다. 오래도록 한심하게 살아온 나날이 걸어둔 족쇄는 쉽게 들어올릴 수 있는 게 아니었지만 그래도 여기까지 해냈다는 성취감을 토대로 앞으로도 노력하려 한다. 아자아자~