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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC THE NPCM@STER - 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법' 를 보고

by Hoほ 2023. 8. 29.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0019.html#k[]=스토리&p=3

 

NDC Replay

안녕하세요. ‘NDCM@STER’ 다 아시는 것 같은데? 어디서 많이 들어본 것 같은 그런 제목으로 라이브 게임에 어울리는 스토리텔링 방식에 대해 이야기를 하게 된 강근영이라고 합니다. 만나서 반

ndcreplay.nexon.com

 라이브 게임은 지속적인 콘텐츠의 생산과 소비가 이뤄지는 게임이다. 현재는 많은 사운드노벨 게임이 득세하고 있으나, 컨퍼런스 당시에는 MMORPG류가 주를 이루던 영역이라 생각된다. 시나리오를 쓰는 입장에서 라이브 서비스에 적용되는 시나리오를 쓰기란 여간 어려운 일이 아니다. 게임을 제작한다는 건 많은 이들과 같이 일을 하면서 변동적인 환경에 맞춰나가는 일이기에 시나리오는 이리 치이고 저리 치이는 것이 일상다반사라는 걸 쉽게 예상할 수 있다. 그렇다면 시나리오는 어떤 길을 택하여야 하는가. 그에 관한 대답이 준비된 강연이라 생각된다. 

 

이야기가 무너지는 이유
인물이 흔들리면 이야기는 목적을 잃어버린다.
등장인물 중 누군가에게는 반드시 감정이입이 가능해야 한다.
인물에 공감하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다. 

게임을 위한 스토리
게임에 생명력을 계속 공급할 수 있는 스토리
변경 가능성이 매우 높은 스토리 - 비용을 줄이고 퀄리티는 높이는 방법이 필요 

캐릭터를 중심으로 하는 스토리의 장점
1) 경쟁에서 생존이 용이하다.
캐릭터를 중심으로 프레임을 전달
프레임을 반복시키는 것으로 쉽게 내용 전달, 쉽게 독자층에 어필 가능

2) 변화에 적응하는 것이 용이하다.
프레임이 변화되어야 할 때, 기존 캐릭터를 변경
새로운 프레임이 필요할 때, 신규 캐릭터 투입 

3) 무한한 확장이 가능하다.
캐릭터의 등장은 새로운 이야기의 시작
앞서 깔린 캐릭터가 많다면 그만큼 새로운 캐릭터 하나로 늘어나는 수많은 이야기

4) 개발 비용 감소가 가능하다
캐릭터 개발 비용 감소를 통한 스토리 전반의 개발 비용 감소

캐릭터 개발 비용 감소를 위한 선택
속성이 곧 캐릭터인 캐릭터 만들기 
설명을 위한 속성으로 표준화된 캐릭터를 생산 (포지션이 정해진 캐릭터들)

복잡한 캐릭터의 감정이입은 강력하지만 전달이 어렵다 / 깊이 있는 설정을 통해 억지가 느껴지지 않아야 한다.
> 이 과정은 큰 비용이 발생

속성 = 개성인 캐릭터는 현실에 존재하지 않는 억지스러움의 매력이 존재
소비자는 감정이 아닌 설정에 이입하고, 생산과 표현과 소비에 드는 비용이 감소

몇 년에 걸쳐서 위화감 없는 전개를 보여야 하는 시리즈 스토리텔링
표준화된 캐릭터 (속성=개성) 이라면 캐릭터 해석이 간단하며 받아들이기 쉽고 개발하는 것 또한 간단하다.

 해당 컨퍼런스에서는 캐릭터에 들어가는 개발 비용을 줆임으로서 시나리오 개발 비용을 줄이는 길을 택했다. 그리고 그 방법은 트렌드에 따라 속성이 곧 개성인 일차원적인 캐릭터의 활용이다. 

 캐릭터 하나가 하나의 이야기를 담당한다. 그리고 이야기가 끝났다면 또 다른 캐릭터를 투입한다. 여기서 캐릭터들은 하나의 속성으로 대표되는 이들이기에 만들기도 쉽고, 소비하는 입장에서도 큰 부담이 없다. 오랫동안 일관성을 지닌 세계를 이어나가야 하는 라이브 서비스 게임의 입장에서 훌륭한 방법처럼 보인다.

 

 하지만 문제는 시나리오를 쓰는 입장에서 이를 어떻게 받아들이나 하는 일이다. 모름지기 시나리오를 쓴다고 나선 사람들은 이런 상황을 반기지 않을 것이다. 자신의 이야기를 게임 속에 담아내고 싶다는 열망이 없는 이들이 게임 시나리오를 쓰겠다고 나서는 일은 상상하기 쉽지 않다. 그렇기에 양보하기 어려운 선이 있는 것이며, 일차원적인 캐릭터를 양산하는 행위는 시나리오를 쓰는 입장에서 쉽게 양보하기 어려운 선택일 것이다.

 이와 같은 선택과 트렌드는 개발 비용이라는 입장과 게임을 서포트하는 도구 중 하나의 요소인 시나리오의 입장이 어우러진 모습이라고 생각한다. 게임 시나리오는 게임을 벗어나서 존재할 수 없다. 존재하더라도 그건 게임과 따로 노는 시나리오로 의미가 없다. 그렇기에 시나리오를 쓰는 입장에서는 아쉬움이 큰 형태라고 할지라도 부정하기 어려운 선택이다.

 

 컨퍼런스의 마지막에서도 강연자는 위와 같은 고민을 이야기하고 있다. 그 중 마비노기에서 오랜 시간 동안 유저들과 시간을 공유한 NPC를 예로 들며, 단순히 한 번씩 나와서 이야기를 내보이고 떠나는 캐릭터가 아니라 오래도록 시간의 흐름 속에서 게임을 같이 바라보는 입장의 NPC 또한 캐릭터의 하나의 모습으로 가치가 있다는 사실을 보여주고 있다. 이는 짧은 시간 동안 여러 자극적인 이야기를 만들어내야 하는 입장에서는 적합하지 않은 캐릭터이겠지만, 그러한 긴 흐름 속에서 깊이 있고 강력한 감정이입이 가능한 캐릭터도 만들어진다는 걸 알 수 있는 만큼 지속적인 노력이 필요하다고 생각된다.