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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 시나리오 라이터의 과거와 현재, 그리고 미래' 를 보고

by Hoほ 2023. 8. 29.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0011.html#c=NDC2014&t[]=게임기획&p=2

 

NDC Replay

안녕하세요. 황상훈입니다. 일단 ‘시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래’ 이렇게 쓰긴 했는데요. 그냥 쓰다 보니 약간 내용이 달라진 것 같기도 하지만. 시나리오라이터라는 사람들

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 시나리오 라이터는 뭐하는 사람인지 알아보고 생각해보고 하고 있으면 게임 디렉터에 점점 가까운 일에 대해 알아보고 있는 내가 있었다. 해당 컨퍼런스에 나오는 시대의 시나리오 라이터들이 같은 길을 걸었다는 것을 알았을 때는 마음이 복잡 미묘했다. 지금에야 시나리오 라이터를 구인구직하는 글도 있고, 국내 유명한 시나리오 라이터들이 존재하지만 당장 몇 년 전까지만 해도 그렇지 않았다는 걸 쉽게 알 수 있다. 이런 현실 속에서 보다 게임에 대해 잘 알고, 내 일에 대해 잘 알아야 한다는 생각이 든다. 

 

좋은 게임 시나리오란?
게임 속에 잘 녹아 있을 것 - 게임 플레이에 지장을 주지 않을 것 / 게임의 목적에 부합될 것
가능하면 복잡하지 않을 것
인상 갚게 남을 것 

게임에 녹아있는 시나리오란?
핵심 가치에 얼마나 어울리는가 - 미연시 게임이라면 얼마나 연애한가? 슈팅 게임이라면 얼마나 쏘는 맛과 재미가 있는가.
불필요한 선택지나 배경설명을 배제, 게임에 어울리는 텔링 수단을 선택 등 
게임 속 무언가에 애착심을 불러 일으키는가

게임의 목적에 따라서 스토리는
> 스테이지 진행 게임이라면 다음 레벨에 대한 궁금증을 만들어 진행을 유도
> 컬렉팅 게임이라면, 캐릭터의 매력과 관계를 전달해 보다 많은 캐릭터 수집을 유도
> 온라인 게임이라면 월드/인물에 대한 애착을 가지게 만드는 것.

시나리오 라이터의 역할
게임의 가치를 올리고
게임의 수명을 늘기고
게임의 결제율을 올리거나 매출을 올린다.  - 이는 애착심의 발현 

 

 시나리오가 주연이 아니라는 사실은 많은 컨퍼런스에서도 다뤘으며 여기서도 물론이다. 그리고 이번에는 시나리오가 복잡하지 않고 길어서는 안된다는 이야기를 하고 있다. 그러면서 인상 깊게 남아야 하는 위치에 있다는 사실을 전해주고 있다. 

 복잡하지 않음은 유저들이 게임에 집중할 수 있게 만들어준다. 복잡하고 장대한 시나리오는 그걸 전달하기 위한 시간에서도 유저들의 집중력이 흐려지며 게임 플레이에 몰입하기 어려울 수 있다. 그리고 깊은 인상은 게임의 애착으로 이어진다. 여기서 강연은 스토리에 대한 이야기를 하고 있지만, 결국 애착은 캐릭터로 이어진다. 스토리와 캐릭터는 구분할 수 없다는 전제가 깔려있음을 볼 수 있다. 애착을 가지게 하면 유저들은 게임을 다르게 보게 된다. 더욱 궁금해하게 되고 언뜻 보기에 다 끝난 것처럼 보여도 그들에게는 아직 즐길 거리가 많은 것이다. 

 

 짧고 명료하면서도 인상 깊은 스토리라는 걸 생각해보자면 흔한 것에서 아주 조금 다른 특징을 더하는 스토리가 필요하다는 생각을 하게 된다. 짧은 스토리라는 걸 독자 부담없이 쉽게 이해할 수 있는 스토리라는 뜻이다. 그런 건 흔한 스토리가 적합하다. 많이 소비되고 노출된 스토리들은 독자들이 가벼운 마음으로 받아들일 수 있다. 거기서 우리는 깊은 인상을 전달하기 위해 작은 트릭을 주는 것이다. 방향을 크게 틀거나 사이즈를 거대하게 하는 건 효과적이지 못하다. 친숙하지 못한 이야기가 되거나 짧지 않은 이야기가 되어버린다. 그렇기에 작지만 톡 튀는 변화에 대해 집중할 필요가 있다고 생각된다. 

 

 긴 글을 최대한 요약하려니 반푼짜리 정리가 된 것 같다. 뒷 내용은 디렉팅에 관한 내용이기에 그런 느낌이 더욱 든다. 좋은 강연이기에 꼭 링크를 타고 들어가 보는 걸 추천합니다.