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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 〈마비노기〉 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ' 를 보고

by Hoほ 2023. 8. 31.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0074.html#k[]=마비노기

 

NDC Replay

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 마비노기는 장수게임이다. 게임을 처음 만들 때부터 참여한 시나리오 작가의 입장과 다르게 마비노기와 같이 오래도록 서비스된 게임이라면, 그만큼 앞선 시나리오가 쌓여있다. 시나리오는 일관성이 중요하며 그것이 곧 몰입도로 이어진다. 하지만 다른 이가 써둔 이야기에 맞추어 게임에 어울리는 이야기를 이어나가는 것은 굉장히 고된 일이란 걸 쉽게 상상할 수 있다. 그런 환경에서 해당 컨퍼런스를 진행하신 작가님들은 어떤 경험을 했고, 어떻게 일들을 처리했는지 알아보자. 

 

라이브 게임에서 시나리오를 왜 만들까?
유저/고객의 기대
개인 작업자의 욕망 
프로젝트/조직의 차원에서 필요 - 유저에게 '경험'을 전달하는 유요한 수단, 플레이의 당위성 부여
신규 컨텐츠 전반을 자연스럽게 묶어 제시할 수 있는 강력한 매체

시나리오 기획자가 하는 일
게임의 장르에 맞는 세계관을 구상한다.
게임의 메시지와 방향을 제시한다.
주인공과 등장인물을 구상하고 관계를 만든다.
사건을 만들고 게임에서 어떻게 표현할 지 정한다.
실제 대사를 쓴다.
던전, 스킬, 아이템 등 콘텐츠 설정을 짠다.
좋은 시나리에 대한 열띤 토론과 문화 생활, 레퍼런스 탐색.
상급자 및 콘텐츠 담당자와의 긴밀한 대화
등등

시나리오 기획자란
이야기 경험의 과정과 수단을 설계
실제 플레이에 수반되는 세부 요소들을 기획하고 구현

실제로는
처음부터 끝까지의 초안을 짜고, 컨펌을 받고, 상세화(기획서 개선, 요청서 작성), 구현 

실제 개발 과정에서 생기는 일 
다양다량한 업무
끝 없는 기존 설정과 데이터
라이브 게임 환경(feat. 15년) - 인수인계의 어려움, 의도 파악의 어려움
구현의 장벽
커뮤니케이션 - 직종별 사용하는 언어가 다른 경우가 많다 .
내용 전달의 어려움
변동성 - 담당자나 개발 환경이 수시로 변화할 수 있는 라이브 게임, 모든 것을 바꿔야 할 때도 있다.

그래서 어떻게 했는가
의도를 기억하자 - 기획 의도에 따른 개발 
명확한 기준을 세우자
온 힘을 다한 커뮤니케이션 - 미장센의 활용 
이야기 전달 방법의 다양화
어떻게 구현할지 끊임없는 연구 - 여러 분야에 대한 지식을 익힐 필요가 있다.
디테일을 챙기자

게임 기획자로서의 주의사항
콘텐츠와의 연관성
재미의 영역 (레벨 디자인적 의미 상승 / 스토리 자체의 재미)
기존 내용과 연결되어야 함
이야기의 도덕성

회사원으로서의 주의사항
상급자의 요구 충족
안정적인 재미 추구

그 밖의 팁
기존 구성 요소의 연계 및 활용
평소에 다양한 콘텐츠 접하기
철저한 백업과 메모
튼튼하고 건강한 멘탈 관리
창작자와 소비자의 거리를 좁히기
일과 생활의 적당한 거리 유지

시나리오 작업의 특징
하이리스크 - 잘하기는 너무나도 어렵지만 못하기는 너무나도 쉽다 
하고 싶은 것 / 해야하는 것 / 상급자가 바라는 것 / 프로젝트 차원에서 적절한 것 / 이 때가 아니면 할 수 없는 것 사이에서의 고민
기본적으로 외로운 작업 - 정답이 정해져 있지 않은 영역 
이야기를 봐주는 사람은 항상 존재한다. 
게임 내 여러가지 경험을 내러티브를 통해 구상하고 제시하는 것 - 그 과정과 내용을 쓰고, 만들고, 정리하여 이후에도 유의미할 기록을 남기는 것 

 지금까지 봐온 여러 컨퍼런스에서 제시하던 기본적인 내용에 대한 실질적인 경험을 접할 수 있는 좋은 컨퍼런스였다. 시나리오 작가라는 위치에서 신경써야 할 많은 부분들이 제시되면서, 동시에 그 모든 작업의 퀄리티는 다른 이들과의 협업에 크게 영향을 받는다는 사실을 적나라하게 알 수 있다. 그러면서도 개인적인 작업이라는 특성을 지니고 있는 만큼 그 절충안을 골라내는 것이 시나리오 작업의 기술이지 않을까 하는 생각이 든다. 

 

 시나리오 작업은 기본적으로 외로운 일이라고 한다. 다른 이들에게 설명을 하고, 게임 속에 구현할 수 있도록 노력을 하지만 이를 있는 그대로 전달하며 게임 속에서 표현하기란 여간 어려운 일이 아니다. 쉬운 길도 분명 있겠지만 그런 길을 선택할 정도로 시나리오를 쓰는 사람들이 무르다고 생각하지 않는다. 그렇기에 많이 부딪혀 보고 깨져가면서 자신을 갈고 닦을 필요가 있는 길이라는 생각이 든다. 그런 길을 떠나려는 이들을 위한 지침서의 하나로 좋은 공부가 된 훌륭한 컨퍼런스였다고 생각된다. 해당 요약은 정말 핵심만 늘어놓은 것이고, 실제 컨퍼런스를 보면 해당 사항마다 구체적인 설명을 볼 수 있으므로 꼭 시청을 추천하는 바이다.