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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 스토리텔링으로 즐기는 콘서트' 를 보고

by Hoほ 2023. 9. 1.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0008.html#c=NDC2019&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

NDC Replay

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 RPG의 세계의 주인공은 플레이어이다. 게임 속 세계를 즐기며 움직이고 대화하는 것으로 세계의 시간이 흐른다. 하지만 아쉽게도 그들이 진정한 주인공은 세계관은 거의 존재하지 않는 것이 현실이다. 많은 이야기와 콘텐츠를 제공하는 만큼 진정으로 주인공이 되는 이들은 NPC들이고 갈등도 그들의 문제이다. 플레이어는 엄밀히 말해 세계관의 해결사에 가깝다. 시나리오를 쓰는 입장에서 가장 주의해야 할 데우스 엑스 마키나의 역할을 한다고 보는 시선이 옳다고 생각된다. 물론 이러한 입장에서 느낄 수 있는 재미는 존재하겠으나 세계를 경험하는 플레이가 되리라고는 예상하기 어려운 것도 사실이다. 이에 관한 시나리오 라이터의 고민은 어떤 방식으로 해결할 수 있을까. 

 

커뮤니케이션의 도구로서의 게임?
TPRG의 직접적인 커뮤니케이션을 어떻게 CRPG에 적용시킬까?
온라인게임은 지속적인 업데이트로 일방적인 제공의 형태가 될 수밖에 없는 환경
유저에게 퍼스널한 영향력을 느끼게 만들어야 함 

퍼스널한 선택지
유저가 '자신'의 선택이라고 느끼게 만드는 선택지
하지만 CRPG 환경에서 퍼스널한 선택지를 유저 수에 맞게 제공하는 것은 불가능

선택이 아닌 퍼스널한 문제에 집중
정답을 찾는 것보다 내가 어떤 대답을 했는지가 중요한 문제 (너 고양이 좋아해?)
유저의 퍼스널한 선택을 반영하는 피드백을 활용

말하기 보다 듣기에 초점을 맞추기 - 많이 말하기 보다 하나라도 정확하고 구체적인 피드백 제시
많은 피드백을 주기보다 정확하고 구체적인 피드백을 제시 
'유저의 선택을 기억하고 있다'. 는 느낌에 집중 - 중간의 선택들이 반영되는 항목을 제공 

퍼스널한 선택, 피드백에 따른 퍼스널한 게임 경험
앞으로 나아가는 것 자체가 선택일 수 있다. (게임 진행 자체가 유저의 선택)
이야기를 진행하는 것에 집중할 것이 아니라, 진행에 다른 변화를 제공해야 한다. 

 해당 컨퍼런스는 이봄 강연자 님의 '게임 개발은 사회에 어떤 기여를 하는가?', '게임 개발자의 자부심은 어디에?' 라는 의문에서 시작되었다고 한다. 게임을 개발해본 경험이 없는 본인에게는 막연한 의문이지만 강연자님은 해당 의문에 대한 고심의 결과로 사람들이 함께 모여 즐기는 장소 라는 가치가 CRPG에 있다고 깨달으시고 그 역할에 어울리는 시나리오를 위해 연구하신 걸로 보인다. 

 

 개인적인 선택지를 많이 제공하기 힘든 환경이기에 개인적인 피드백을 주는 방식의 활용은 현재 여러 게임에서 쓰이고 있다. 별거 아니게 넘어간 선택지가 후에 다시 나타나고, 대수롭지 않게 여겼던 선택지가 후에 NPC와의 관계에 큰 영향을 준다. 결과적으로 하나의 게임을 바라보고 있자면 결론은 같고 즐길 수 있는 게임은 같지만, 그 안에서 플레이하는 이들은 자신의 캐릭터, 혹은 자신이 그 안에서 영향을 끼치고 있다는 느낌을 주기에 충분한 방법이다. 하지만 이는 조금의 선택지를 제공하면서 전체적인 흐름은 똑같이 가져가기에 직접적인 세계에 영향을 주는 선택지를 들이밀기 어려우며 그만큼 몰입도에 영향을 끼치기 어렵다. 직접적으로 세계에 영향을 끼칠 수 있는 선택지를 제공하는 것은 어렵다는 현실이 아직 존재하는 것이다.

 

 그럼에도 이러한 사소해보이는 변화가 큰 고심과 시간을 들여 만들어지는 만큼 그 성과는 확실하다고 생각되며, 앞으로도 시나리오를 쓰는 입장에서 유저가 게임을 경험하는데 있어서 게임의 역할에 관한 생각을 잊지 않도록 해주는 좋은 강연이었다고 생각한다.