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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 이 세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링' 를 보고

by Hoほ 2023. 9. 1.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0037.html#c=NDC2019&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D&p=2

 

NDC Replay

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 해당 컨퍼런스의 부제는 '유저의 이탈을 막는 매력적인 첫 문장 작성하기' 이다. 여타 콘솔게임이나 소설과 모바일 게임이 다른 점이라면 접근성에서 들 수 있다. 책을 펼쳐 드는 행위와 콘솔, 비디오 게임을 실행하는 행위는 시작하기까지 일련의 과정을 거친다. 의식을 진행하듯이 사람들은 자리를 잡고 제대로 즐겨보자는 마음을 지닌 채 여행을 시작한다. 하지만 모바일 게임의 경우는 그렇지 않다. 가볍게 다운 받아서 바로 실행해보고 재미가 없다고 느껴진다면 가차없이 지울 수 있다. 시작하기까지 어떤 리소스도 들지 않았으며 다시 실행하는 것 또한 간단하기에 흥미를 느끼지 못하면 그 자리에 머물러 있을 이유가 없는 것이다. 어떠한 매체로 첫인상은 대단히 중요한 포인트겠지만 모바일 게임과 같이 가벼운 마음으로 시작되는 것들의 경우는 더욱 그럴 것이다. 

 

라이트노벨 쓰고 있어요~, 태초에 천족과 마족이 있었다~ - 첫인상이 선입견으로 인해 오해를 불러일으킴
잘못된 첫인상은 미래의 유저를 떠나 보낸다. 

기존 게임과 차별화 되는 모바일 게임의 특징 
시간이 중요한 재화로 작용 - 자동 전투, 오프라인 보상으로 연결 
무료 게임 (+부분 유료화) - 유저들은 선 무료 플레이 후 마음에 드는 게임에 추가 과금을 하는 방식을 선호

나쁜 첫인상의 경우
게임 플레이를 견인해줄 만한 보상 심리가 낮음
시간을 중요한 자원으로 여기며 플레이 시간이 비교적 짧음 
- 만족감을 느끼기도 전에 유저가 이탈

게임의 인상을 주도하기에는 미묘한 시나리오 라이터의 위치
협업이 중요한 게임 제작의 환경

시나리오 라이터의 무기는 결국 텍스트! - 좋은 첫 문장은 어떻게 쓰는가?
자주 접하여 익숙한 문장, 유추 가능한 정보를 제공하는 문장, 유추할 수 있는 정보를 의도적으로 차단하여 호기심을 유발시키고 몰입도를 높이는 문장, 장르적 특성을 단번에 이해시키는 문장 등 
- 유저의 흥미를 유발 / 다음 문장을 읽게 만드는 문장

 게임의 가치를 첫인상으로 정하는 것은 언어도단이라 할 수도 있다. 하지만 유저들은 첫인상이 좋지 못하다면 게임을 붙들고 있을 이유가 없다. 누군가 게임을 끝까지 즐기고 남들에게 재밌다고 권한다고 하더라도 그들은 초반의 지루한 부분을 이겨내지 못할 것이다. 유저들이 모바일 게임에서 원하는 건 진득하게 즐기며, 스트레스를 극복하여 얻는 즐거움이 아니라는 소리다. 

 게임은 매우 복합적인 요소이며 게임의 첫문장이 치명적이게 작용하는 경우는 그리 많이 찾아볼 수 없다는 것이 현실이다. 가령 흔해 빠진 마족과 천족의 이야기로 첫문장이 시작하더라도 다른 여러 요소가 유저들을 붙잡을지도 모른다. 하지만 시나리오 라이터가 그렇다고 해서 노력을 하지 않아도 되는 부분은 결코 아닐 것이다. 

 대단한 스토리를 뽐내기 위해서는 초반을 희생하고 후반에 멋진 글을 쓰는 것도 좋을 것이다. 하지만 이는 플랫폼과 장르에 대한 이해가 부족하여 일어나는 일이라고 생각해볼 수도 있다. 시나리오 라이터로서 쓰는 첫문장이 게임의 첫인상으로 이어진다는 사명감을 가지고 보다 적재적소에 문장을 갖추게 하는 능력 또한 필요하다는 걸 알 수 있는 강연이었다.