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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 시나리오 좋더군요. 읽지는 않았지만.......' 을 보고

by Hoほ 2023. 8. 31.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2018/sessions/NDC2018_0008.html#k[]=읽지는

 

NDC Replay

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 시나리오는 좋았다고 말하면서 읽지는 않았다고 말한다. 이런 경우는 빈번하다. 시나리오가 좋다고 말은 하면서 정작 내용에 대해 물어보면 잘 알지 못한다. 그렇다면 시나리오가 안 좋았던 것일까, 유저가 거짓말을 하는 걸까. 본인은 시나리오는 정말 괜찮았고 유저로 그렇게 느꼈을 거라 생각한다. 게임은 플레이를 위해 플레이한다. 시나리오가 중점인 게임이 아닌 이상에야 시나리오를 위한 플레이는 어렵다. 그렇다면 시나리오란 플레이에 녹아나는 것이어야 한다. 

 

시나리오 기획자란?
글을 이용해서 뭔가 만드는 사람
디렉터의 오더를 받아서 스토리를 창출할 수 있는 사람
시나리오와 퀘스트를 총괄적으로 책임할 수 있는 사람

시나리오 기획자의 위치
쉬워보이는 면이 있다.
제가 글은 정말 잘 써요 - 작가라는 직업과 문학 시장이 있다.
저만의 게임을 만들고 싶어요 - 디렉터 테크를 빠르게 타면 된다.
제가 게임 속 세계를 직접 설계해보고 싶어요 - 레벨디자이너 라는 직군도 있다.

노하우
카테고라이징 - 복잡한 것은 단순하게, 단순한 것은 세밀하게
스토리 - 내용의 영역
시나리오 - 구조이자 형식
퀘스트 - 표현의 형태, 시나리오 자원의 하나 
지문과 대사는 자원의 일부 - 던전에도 아이템에도 시나리오의 손길이 닿는다.

게임을 만드는 건 팀 스포츠이다.
언제나 유연해야 한다.
시나리오는 포션의 일부, 팀 빌딩의 과정에서 나온 것
피드백은 시나리오를 더욱 훌륭히 만들어준다.

읽지는 않았는데 기억에 남는, 유저의 기억에 남을 수 있는 이야기

 

 시나리오 작가는 작가가 아니고, 디렉터가 아니고, 레벨 디자이너가 아니다. 게임을 만드는 과정에서 여러 작업이 세분화되고 그 중 시나리오 파트에 대해 다루게 된 모습이다. 결국 하나의 게임을 만들기 위한 위치에 놓여있으며 이는 어디까지나 게임을 위한 작업이다. 

 

 게임을 만드는 것은 팀 스포츠인 이상, 혼자만 시나리오를 잘 쓰는 것은 무의하다고 할 수 있다. 정말 구체적이고 인과가 뚜렷한 시나리오를 만들어낸다고 하더라도 다른 팀원들과의 협업이 결여됐다면 게임에 녹아들 수 없는 것이 게임 개발의 현실이다. 

 시나리오를 쓰는 입장에서 선뜻 받아들이기 힘든 것이 피드백이 시나리오를 더욱 훌륭하게 해준다는 개념일 것이다. 하지만 게임을 온전히 이해하는 것은 어렵다. 더욱이 시나리오를 쓰는 입장이라면 자신의 글에 빠져들기 쉽다. 게임 개발의 도구라는 개념을 확고히 가지고 있다고 하더라도 스스로 만들어내는 세계에 대한 애정은 쉽게 떨쳐버릴 수 있는 것이 아니다. 그럴 때마다 게임을 함께 만드는 팀원들과의 협업의 가치를 되새길 필요가 있을 것이다. 

 그리고 결과적으로는 유저의 기억에 남을 수 있는, 정확한 내용이 아니더라도 깊은 인상을 줄 수 있는, 즉 게임 속에 녹아든 시나리오를 만들 필요가 있다.