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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 나 == 내 캐릭터? <마비노기> 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기' 를 보고

by Hoほ 2023. 9. 1.

 

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2021/sessions/NDC2021_0014.html#c=NDC2021&t[]=게임기획

 

NDC Replay

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 하나의 게임에는 많은 캐릭터가 등장한다. NPC와 PC가 기본적으로 등장하는데, PC의 경우에는 직접 플레이하는 플레이어와 연관되어 다양한 모습을 갖춘 PC가 존재한다고 할 수 있다. 해당 컨퍼런스의 제목에 '캐릭터 구분하기'는 그러한 의미로 파악되며 어떤 식으로 활용되고 있는지 알아보자.

 

유형 별 공략 요소
캐릭터 - PC를 중심으로 전개되는 이야기 / 이야기 개입도 높이기 / 캐릭터의 행동에 따른 분명한 피드백 제공
NPC - 최대한 많은 NPC 등장 및 유대감 어필 / 인물 간의 상호 작용 / 최선의 해피 엔딩
플레이어 - 게임 외적 요소 활용 / 과거 이야기 상기 / 내 이야기라는 여운을 느낄 수 있게끔 유도
이야기 전개 - 감상에 집중할 수 있는 환경 제공 / 좋은 마무리


실제 마비노기 메인스트림 작업에서의 활용 사례

캐릭터
주인공은 내 캐릭터라고 느끼게끔 디자인 - 내 캐릭터 자체를 핵심적인 사건/소재로 활용
라이브 서비스라는 제약 - 의미있는 선택이라는 느낌 전달 / 선택 액션에 대한 세심한 피드백 제공
아쉬운 점 - 작업 비용작업량, 커뮤니케이션 비용 증가

NPC
어딜가든 NPC와 조우하고, 어떤 상황에서도 대화가 가능하게 구현
인물 간의 상호 작용 디테일 갖추기 - 다양한 서브 대사 투입, 선택지에 따른 분기 제공 등
캐릭터끼리의 조합으로 매력 보강 - 인물의 이야기 전달
인물의 퇴장 방법에 대한 고민 - 후일담 제공, 완료 이후에도 인물 배치

플레이어
네이밍 신경쓰기 - 퀘스트 / 미션/ BGM 제목 등
게임 외적 요소 활용 - 인물 배치, 화면 구도로 대비되는 포인트 강조
게임 시스템 요소 활용 - 미션에서 캐릭터 관련 기능 활용
미션 실패 또한 스토리에 활용
세계관에 메타 설정 녹이기 - 기존에 애매하게 처리되었던 설정 보완
이전 내용의 오마쥬 - 플레이어가 기억하고 있는 내용을 적극 활용
지금까지의 플레이에 의미 부여하기 - '당신의 이야기'

이야기 전개
이해하기 쉬운 흐름 - 최대한 쉽게 풀어 쓰기
신규 인물 - 외형만 봐도 역할을 유추 가능하도록 설정
이야기 완급 - 감정의 최고조 구간에서 끊기 (다음 이야기를 보고 싶게 하기)
다시봐도 재미있게 느껴지도록 구성 - 컨텐츠 플레이 이후의 추가 액션 유도
스토리 진행 난이도 하향 
해묵은 의문점에 관한 답 - 과거 미해결 떡밥 해소
다음 이야기의 윤곽 그리기 - 기대감과 여운 남기기 

 전반적으로 올바른 방향성을 엿볼 수 있다. 그 중에서 주인공인 PC캐릭터와 NPC에 대한 점이 재미있다고 생각한다. MMORPG의 경우, 이야기를 제공하는 쪽이 이야기의 중심이 될 수밖에 없다. 퀘스트를 PC에게 전달하는 NPC들의 갈등이 주된 원인이 되어 게임 속 이야기가 진행된다는 말이다. 하지만 마비노기에서는 PC를 사건의 중심에 두는 방법으로 플레이어가 자신의 캐릭터가 게임 속 세계의 사건에 중심에 있다는 느낌을 최대한 받게 하도록 노력했다는 걸 알 수 있다. 그리고 그에 관한 몰입도를 높이기 위해, 플레이어의 선택에 따른 피드백을 보다 명확하게 제공함으로써 이야기가 단순히 제공되고 있는 것이 아니라 '자신의 이야기' 라는 느낌을 강하게 전달할 수 있도록 노력했다고 볼 수 있다.

 하지만 이러한 방법은 한 가지 큰 변화가 불가피한데 바로 NPC들의 역할이다. 그들은 이야기의 진정한 주역들이기 때문에 그들의 활용은 비교적 쉽다고 할 수 있다. 필요한 부분에서 시기적절하게 나타나, 갑자기 나타난 이유를 자신들의 이유로 얼마든지 설명할 수 있으며 이야기의 흐름도 간단히 설정할 수 있기 때문이다. 하지만 이들을 주인공을 둘러싼 세계의 일부분으로 돌리는 순간부터 시나리오를 제공하는 입장에서는 플레이어의 선택이 논리적이며 개연성을 가지게끔 유도하면서, NPC들을 지금까지 쌓아왔던 이미지에 걸맞게 설정해야 한다는 점이다. 그렇기에 아쉬운 부분에서 나오는 비용 증가가 매우 크게 다가왔을 거라고 생각한다. 

 

 이러한 어려움이 존재하는 작업이지만 게임이라는 역할을 해내기 위해서, 특히 PC가 주인공이 되기 힘든, 그저 세상을 돕는 해결사로 남을 수밖에 없었던 MMORPG라는 장르의 한계를 넘어서기 위한 훌륭한 시도를 옅볼 수 있었다고 생각된다. 

 

 위의 요약은 매우 짧게 요약되어 있지만, 실제 컨퍼런스의 경우는 캐릭터의 성향과 역할을 보다 상세히 나누며 그에 관해 어떤 식으로 그들을 다룰지부터 시작하여 마비노기에 어떻게 적용시켰는가를 자세히 볼 수 있다. 그렇기에 직접 보기를 추천하는 컨퍼런스이다.