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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 거의 모든 무기의 역사 - 서양 판타지편' 을 보고

by Hoほ 2023. 11. 2.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2013/sessions/NDC2013_0030.html#c=NDC2013&t[]=게임기획

 

NDC Replay

여러분 안녕하세요. 콘텐츠 크리에이터 교양 세션 거의 모든 무기의 역사 서양 판타지 편에 오신 여러분을 진심으로 환영합니다. //밀덕 개발자 모여라! //세션 발표자로 저는 게임 라이터 21호

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 게임에 있어 무기는 필수적인 요소로 생각된다. 그래서 에일리언 아이솔레이션의 경우, 공격하지 못한다는 시스템을 통해 공포를 더 실감나게 전달했다는 점에서 신선했다고 생각된다. (물론 아주 작은 단차도 올라가지 못하는 다크소울스러움도 떠오른다.) 

 게임 속 무기란 그런 존재이니 만큼, 무기의 역사를 안다는 건 의미가 없을 수 없을 것이다. 그렇다면 그 의미는 무엇일까? 이에 대한 해답을 내놓는 컨퍼런스일까.

 

게임 속 무기의 발전과정 
ㅁ넷핵 - 무기와 방어구, 텍스트지만 아이템을 충실히 적용
ㅁ프리히스토릭(고인돌) - 히트박스 구현, 더욱 강한 아이템 제공 
ㅁ젤리아드 - 시각화된 소지품창, 다양한 장비, 무기의 성능을 표현, 액션에 따른 대미지 차별화
ㅁ대항해시대2 - 턴제 속 공격/방어의 상성을 표현, 무기의 공방 특성, 특성을 고려한 전술 구성
ㅁ디아블로 1,2 - 랜덤 옵션, 무기를 위한 파밍/강화/뽑기 (무기(장비)의 주력 콘텐츠화)
ㅁ부시도 블레이드 1,2 - 무기 선택, 다양한 무기, 다양한 품새, 부분 히트를 통한 무력화
ㅁ마운트 앤 블레이드 - 탈 것, 장비의 품질 
ㅁ던전 앤 파이터 - 강화 시스템 (하나의 스테이터스, 도전 과제인 무기), 콘텐츠 조절에 용이한 시스템 구현
ㅁ디아블로 3 - 현금경매장 (장비에 실질적 가치 부여)  
-- 기술의 발전과 함께 표현의 범위가 넓어짐 / 고증을 철저히 지키지는 않음 / 재미를 초점에 둔 발전 

무기의 역사를 지배하는 개연성 
무기는 다른 무기의 영향을 받아 발전 / 사회 제도에 강력한 영향력을 가짐 / 사용하는 집단의 자연환경에 영향을 끼침 / 간단한 무기일수록 오래 사랑 받음 / 전장에서 사랑받는 건 효과적인 무기 / 기반 기술이나 장비의 발전을 통해 강화됨

게임 속 무기의 역사를 지배하는 개연성
텍스트로 출력되는 무기를 여러 개의 파라미터를 조합해 표현 / 그래픽 발전으로 소지품창과 공방을 시각화 / 애니메이션 스프라이트 (무기에 어울리는 공격액션을 부과) / 전투의 전략성 (공방 속성 부여) / 랜덤 옵션을 통한 주요 콘텐츠화 / 3D 공방 및 인체 손괴 / 탑승물을 게임의 주 피쳐로 사용 / 네트워크 기술로 인한 강해짐의 과시화 (무기, 방어구, 컨트롤 실력의 과시)  --- 기술의 발전이 곧 게임 속 무기의 발전

두 개연성의 상관관계
 게임은 현상을 단순화한 모델 (관찰하고, 적용하여 모델을 수립 (모티브의 힘)
 게임 속 무기는 반드시 현상의 개연성을 따라야하는가? 현실의 개연성을 따르는 것은 재미와 어떻게 연결되는가?

 무기는 도구의 일종 
 무기라는 도구를 발전시킨 것은 수요와 상상력 - 환경을 극복하고, 환경을 바꾸는 힘을 지님
 게임 속 무기 또한 수요와 상상력을 통한 발전 (기술의 발전, 플레이어의 테크닉의 발전 등)

 게임은 개발자에게 어떤 도구인가?
 유희의 수단, 세상을 바꾸는 도구로서의 게임 
 어떤 모양을 하고 있어야 하는지는 개발자의 로망
 
 다양한 방면의 지식을 익히고 체화를 통해서 발전을 이뤄낼 수 있다

 

 게임은 다양한 무기가 등장한다. 옆에서 칼을 휘두르고 있으면 바로 옆에서 총을 쏘기도 한다. 이는 현실적 개연성과 거리가 먼 것처럼 보이지만 게임 속 무기의 수요는 다르다. 게임 속 칼과 총은 현실과 다른 능력을 가지고 있으니 말이다. 

 현실적인 무기의 개연성을 게임 속에 포함시켜 표현하는 것 나름의 재미가 존재할 것이다. 보다 현실적인 게임성을 갖추게 할 것이고 유저의 플레이에 개연성을 자연스럽게 주입할 수 있다. 그렇지만 게임 속의 무기의 수요는 그런 방향보다 더 화려하고, 로망을 향한 쪽을 택했다. 이러한 배경에는 기술의 발전과 상상력이 큰 비중을 차지하고 있다고 이해할 수 있겠다.

 무기가 수요와 상상력을 발현하는 형태로 발전된만큼, 게임을 개발하는 이들에게 있어 게임 또한 그러하다는 걸 말해주는 좋은 강의였다. 

 

 무기 이야기를 하면 본인이 어릴 적 들었던 질문이 떠오른다. 한 수업에서 강사가 "발전할수록 안 좋은 건 뭘까요?" 라는 질문을 했고, 나는 무기라고 즉답했다. 강사는 흡족해 했고, 현장의 분위기에 나도 우쭐해진 시간이었다. 나에게 무기란 그런 인식이 있다. 없다면 오히려 문제되지 않을텐데 라는 식의 생각말이다. 그렇지만 하나 같이 수요와 상상력을 기반으로 하고 있다는 점에서 어쩌면 그저 등한시하는 시선은 오히려 무책임하지 않나 하는 생각을 하게 된다.