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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기'를 보고

by Hoほ 2023. 9. 4.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2021/sessions/NDC2021_0046.html#c=NDC2021&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

NDC Replay

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 해당 컨퍼런스는 발표자가 동일한 것과 동시에 내용도 거의 일치한다. 다른 점이라면 이 전에 다뤘던 컨퍼런스에서는 TRPG의 방식을 커뮤니케이션의 장으로서 CRPG의 역할을 위해 어떻게 적용해볼 것인가 하는 의문과 그 해답에 대한 것이었고, 이번에는 그보다 조금 더 나아간 내용이다. 보다 내용을 구체적으로 다루며 직접적인 테스트를 통한 내용을 참고하고 있다. 그러니 이번에는 중복되는 내용을 제하고 추가된 내용들을 요약해보겠다.

 

게임 시나리오의 과제
개발 비용 대비 효율이 떨어짐
> 개발 비용이 큰 차이가 나지 않는다면 시나리오를 여러 개 제공하는 걸 선호하게 된다.
> 콘텐츠 볼륨이 중요한 모바일 시장에서는 시나리오의 양을 늘리는 걸 훨씬 선호한다.
유저의 자유도와 시나리오의 완성도가 양립하기 어렵다.
> 유저가 자유롭게 움직이려면 플롯에 구애받지 않아야 한다.
> 완성도 있는 스토리를 제공하려면 완성된 플롯이 필요. - 개발 비용의 문제를 생각하면, 완성도를 선호하게 된다.

TRPG <더블 크로스>에서 얻은 힌트
시나리오를 줄기와 가지로 나눈다.
줄기 : 캐릭터의 역할을 중심으로 한 메인 플롯 (시나리오의 완성도를 담당)
가지 : 캐릭터의 표현을 중심으로 한 서브 플롯 (유저의 자유도를 담당)
줄기와 가지의 사니라오를 서로 연계시킨다. (ex. 고등학생이면서(역할) 모범생(표현)인 캐릭터)

유저가 하고 싶은 말을 담은 선택지와 유저가 듣고 싶은 말을 담은 피드백을 구현하려면? (테스트 결과)
캐릭터의 표현이 바뀌는 것만으로도 이야기의 변화를 느낄 여지가 있다.
유저가 재미를 느끼는 표현 요소는 친근감의 여부에 달려 있었다.
유저가 공감할 수 있는 요소를 표현 요소로 제공했을 때, 선택의 결과에 만족하는 양상을 보였다. 
유저 중심의 피드백 구축 - 시나리오 안에서 유저가 생각해볼 만한 문제를 선택지로 표현하고 유저의 선택을 즉각적인 피드백으로 받아주자.

어쩌면 좋은 게임 시나리오란
유저가 하고 싶은 말을 하고
유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 잇는
대리 창구가 될 준비를 갖춘 시나리오가 아닐까

 

 게임의 자극에 대한 이야기를 할 때면 종종 생각하게 되는 것이 있다. 바로 현실과 게임의 괴리이다. 게임 중에는 현실에서도 얼마든지 즐길 수 있는 일들이 시스템인 경우가 있다. 그럴 때는 게임보다 현실이 훨씬 자극적일 것인데 왜 현실에서 즐기지 않는가 하는 의문이 들 때가 많다. 그런 의미에서 게임이 대리 창구의 역할을 하는 매체라면 이해가 될 법도 하다.

 

 시나리오는 유저들이 보는 이야기를 작성한다. 그들이 보고 만족할 수 있는 이야기, 세계를 탐험하고 자신도 게임 속에서 인물로 살아가고 있다는 느낌을 주는 시나리오가 가장 이상적이라고 받아 들여진다. 하지만 유저가 하고 싶은 말을 하고 듣고 싶은 말을 듣는 시나리오라는 게임은 생소하게 다가온다. 게임마다 세계는 어느 정도 정해져 있으며, 그렇다면 유저의 역할 또한 그렇게 정해지기 때문이다. 여기서 유저는 어떤 이야기를 듣고 말하고 싶어할까? 라는 의문은 개인적으로도 신선하다. 

 우리는 유저가 즐겁기 위해서 어려운 이야기를 쓴다. 그리 복잡하지 않더라도 NPC의 매력을 극대화하는 이야기라거나 유저 PC의 캐릭터가 멋진 주인공으로 나설 수 있는 무대를 만들기 위해 애쓴다. 그렇지만 이는 유저가 듣고 싶고 말하고 싶은 이야기를 만드는 것과는 다르다. 유저는 수가 너무 많고, 이들을 모두 상대할 수는 없기 때문이다. 유저 중심의 피드백이라는 해답은 문제 삼은 질문에 매우 충실해 보인다. 이렇게까지 깊게 고민을 하며 문제를 다룬다는 점이 경탄스럽기까지 하다. 역시 내가 노력하다면 선배라고 불러야할 이들은 대단한 사람들이라는 생각이 든다. 

 

 개인적으로 희망하는 게임은 비주엘노벨 게임이다. 비주엘노벨 게임에서 가장 중요시되는 건 아무래도 NPC캐릭터이다. 얼마나 이들을 매력적으로 유저에게 보여줄 것인가 하는 것을 항상 고민한다. 그렇기에 캐릭터 개인에 대한 고민에 몰두하게 된다. 하지만 정작 캐릭터를 선보일 유저들의 입장은 어떤지 생각하지 못하고 있었던 것은 아닌가하는 생각이 들게 하는 강연이었다. 

 내용은 저번 강연에서 심화된 버전이며, NDC의 형식이 바뀌어 멈추면서 강의처럼 듣게 된다. 게임 시나리오에 대해 관심이 있고 공부를 하는 입장이라면 꼭 봐야할 강연이라 생각된다.