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게임이론/시나리오, 내러티브

'매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 비교'

by Hoほ 2024. 2. 24.

https://dreamrugi.tistory.com/entry/%EC%97%B0%EA%B5%AC-%EB%A7%A4%EC%B2%B4%EB%A1%9C%EC%8D%A8%EC%9D%98-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B3%BC-%EA%B8%B0%EC%A1%B4-%EB%A7%A4%EC%B2%B4%EC%9D%98-%EC%9E%A5%EB%8B%A8%EC%A0%90-%EB%B9%84%EA%B5%90?category=731713

 

[연구] 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 비교

매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이번 고찰을 하게 된 계기는 총 2가지가 있습니다. 첫째, 최근 파이널 판타지 14, 마비노기 등의 게임을 하면서 리니지2 레볼루

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1. 시작하기 전에
- 기존 일방향성 매체에 비해 게임 매체만이 가진 장점은 무엇인가?
- 게임 매체의 장점을 극대화하기 위해선 어떻게 해야 하는가?

2. 비디오 게임 이전의 일방향성 매체 
출판물, 영상물, 구전 등
- 화자의 일방적인 정보 전달
- '어떻게  정보를 더 효율적으로 재미있게 전달할 것인가' 에 초점

3. 다른 매체와 매체로써의 게임의 비교
출판물 : 비용의 제약에서 비교적 자유롭다 / 상상력
영상물, 구전 : 연기자를 통한 낮은 공감의 진입장벽 

게임의 경우
- 텍스트 : 이야기 전달 + 과제 정보 전달의 목적성 
- 그래픽 : 상상력을 제한 
- 컷신 : 타 영상 매체에 비해 전문성과 기술력이 떨어짐 / CG로 구성된 인물은 실제보다 몰입도를 저하 / 개개인의 하드웨어 사양에 따라 경험의 차이가 발생

게임의 강점 : 상호작용
- 일방적이지 않은 플레이어와 게임의 관계 / 플레이어가 이야기 속에 뛰어들어 진행에 관여

4. 현재 게임들은 이점을 제대로 활용하고 있을까?
국내 시장에서 이러한 움직임은 찾아보기 힘들다.
최근 Witcher 3 나 Horizon Zero Dawn 의 경우, 이러한 이점을 보여주고 있다.

5. 앞으로의 생각 방향
다른 매체보다 정보 전달력이 월등해지기 불가능한 게임
- 정보를 파편화하여 전달한다
- 온라인 개발 환경에서는 이야기 전달이 게임의 기본 방향성이 되기 어렵다
- 이용자의 목적이 이야기 몰입 하나에 국한되지 않고 매우 다양하다 

-- 상호작용이라는 특징, 내가 직접 대화하는 것 (선택지 등) 을 최대한 살려야 한다

+ 선택지는 게임 플레이 속 일종의 퍼즐
-  플레이어를 생각하게 만든다
- 상당한 피로도를 유발하는 장치 
- 의도적으로 "의미 있는 선택지가 많아지지 않도록 주의해야" 한다
- 모든 것은 내러티브 강화든, 플레이어의 감성 자극이든 '합리적이고 명확한 목적성'이 있어야 한다

6. 결론
- 매체로써 게임은, 기존 매체들과 비교했을 때 기존 정보 전달 방식으로는 뛰어난 점이 전혀 없다.
- 다른 매체에는 없고 게임만이 가진 최대 장점은 '상호작용성'이다.
- 상호작용을 구성함에 있어서 중요한 것은 '느낌'을 살리는 것이지, 반드시 어떤 큰 규모가 되어야 할 필요는 없다.

 

 게임은 애시당초 스토리만을 위한 장르가 아니라는 사실에서 다른 매체에게 밀리는 게 당연하다는 생각은 쉽게 할 수 있다. 하지만 최근에는 사운드노벨 형식의 수집형RPG들이 강세를 보이는 것도 사실이다. 이런 게임들의 강세를 단순히 서브켤쳐를 노린 미소녀 팔이의 성공으로 보기엔 각 게임들이 내보이는 스토리는 그리 단순하지 않다. 그렇다면 게임으로서 그들은 어떻게 스토리를 전달하고 재미를 주는데 성공한 것인가.

 

 게임의 가장 큰 강점은 위에서 언급된 바처럼 상호작용이다. 주인공으로 앞으로 걷는 행위도 그냥 일어나지 않는다. 그 의도가 얼마나 단순하던지와 상관없이 유저의 조작이 없다면 생기지 않는다. 유저가 주인공일 수 있는 세계가 게임의 장점이다. 그렇다는 말은 스토리를 전달하고 싶다면 상호작용이라는 장점을 통해 스토리를 전달하지 않으면 안된다는 말이다. 텍스트의 수준이나 영상의 퀄리티로 승부를 건다면 당연히 책이나 영상을 본다는 말이 나오는 것이 합리적이다. 

 

 그렇다면 상호작용 속, 즉 플레이 속에 스토리를 담는다는 건 어떻게 하면 되는가? 국내 개발 게임 중 스토리로 유명세를 떨치는 블루아카이브를 생각해보자. 블루아카이브는 사운드노벨 형식을 띄고 있어서 대부분의 이야기 전개 및 정보 전달이 텍스트를 통해 이뤄진다. 그렇기에 블루아카이브가 정말 게임이라는 장르에 들어가는가 라는 의문도 항상 따라 붙는다. 하지만 블루아카이브는 게임 UI 배경이 유저인 선생이라는 캐릭터가 업무를 볼 때 사용하는 싯딤의 상자라는 플렛폼이라는 표현에서 시작하여, 학생명부, 서클, 일일과제 등이 시작 UI들이 유저가 실제로 선생인듯 한 경험을 하게끔 유도한다. 플레이 화면에서는 각 스테이지 별로 지어진 이름이나 그 순서, 배경에 배치된 오브젝트와 학생들의 움직임, 학생들의 무기나 외관, 적들의 모습까지도 전부 스토리의 내용을 그대로 내포하고 전달하고 있다. 스테이지를 깨고 게임을 진행하면서 얻는 아이템들도 단순한 소모품처럼 보여도 모두 설정과 설명을 담고 있다. 

 이와 같은 특징은 게임의 장점에 스토리를 잘 녹여냈다고 읽어낼 수 있다. 영상에서는 화면에 잡히지 않는 정보를 알 수 있는 방법이 소리를 통한 전달에 국한된다. 책이라면 적혀있지 않은 정보를 알아낼 길이 없다. 하지만 게임은 아무리 사소한 오브젝트라도 유저가 원한다면 볼 수 있게끔 마련할 수 있다. 정보를 알아내는 것 또한 일방적이었던 매체와 다른 상호작용이라는 특징을 띄고 있다는 말이다. 즉, 게임은 단편적으로 전달하면서도 훨씬 많은 정보를 유저에게 전달할 수 있다는 장점을 지니고 있다고 개인적으로 생각된다. 그리고 이는 전적으로 상호작용이라는 장점을 통해 전달하 수 있는 특징이다. 

 

 그렇다면 이를 기반으로 했을 때 신경써야 하는 부분은 무엇일까. 지금까지 적어온 많은 포스트에서 공통적으로 읽어낼 수 있는 특징인 스토리텔링에 우리는 주목해야 한다고 생각한다. 게임은 단편적으로 많은 정보를 내포한다. 하지만 이는 다르게 보면 유저가 적극적으로 상호작용을 하지 못한다면 정보를 전혀 전달하지 못할 수 있다는 말이다. God of War를 예전 시리즈대로 즐긴다면 컷신을 무시하고 그저 액션게임으로도 얼마든지 즐길 수 있겠지만, 그런 건 개발자가 결코 원하는 바가 아닐 것이다. 그렇다면 시나리오를 적고 기획하는 입장에서는 유저들이 얼마나 이야기에 몰입하고 흥미를 가질 수 있게끔 할 수 있는지가 무엇보다 중요하다고 할 수 있겠다. 즉, 스토리텔링을 통해 이야기에 더욱 집중하도록 하는 기술이 무엇보다 중요하다고 생각된다.