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게임이론/시나리오, 내러티브

'게임 시나리오의 교과서 - 우리들의 게임 만드는 법' - 1장을 보고

by Hoほ 2024. 3. 4.

https://oak.jejunu.ac.kr/handle/2020.oak/23626

 

JEJU Repository: 게임 시나리오의 교과서 -우리들의 게임 만드는 법

게임 시나리오의 교과서 -우리들의 게임 만드는 법 Metadata Downloads DC(XML) EXCEL Alternative Title ゲームシナリオの教科書 : ぼくらのゲームの作り方 Abstract 본서는 게임 시나리오를 쓰기 위한 기본 지

oak.jejunu.ac.kr

 

제 1장. 게임 시나리오와 게임의 기본 
목차
1. 게임 개발을 둘러싼 상황
2. 스토리를 만들자
3. 개발팀의 일원으로서
4. 게임에서 스토리란
5. 게임 리소스란 


1. 게임 개발을 둘러싼 상황 
퍼스트 파티 : 게임기 등 하드웨어 제품을 만드는 회사
서드 파티 : 대규모 회사, 소니, 닌텐도, 스퀘어 에닉스 등
디벨로퍼 : 중규모 회사
개발 스튜디오 : 소규모 회사, 개인 개발 등 

 현재 - 누구나 게임 개발이 가능한 시기, 게임 소프트웨어 산업의 대부분이 스마트폰 게임

게임 만드는 순서
플랜 - 기획서 - 플롯 - 사양(캐릭터 설정, 세계관 설정 등) - 시나리오, 그래픽, 사운드, 프로그램 등 


2. 스토리를 만들자
ㅁ 구성
시나리오 : 테마 (세계관, 스토리, 캐릭터) + 구성 (기승전결)
개요(구성) : 이야기의 전개나 목적을 대충 정한 것 
테마 : 작품에서 독자가 무엇으 느끼고 이해하길 바라는가, 그 목표되는 것
콘셉트 : 무대, 캐릭터, 사건과 같은 효과적인 방법

ㅁ 전개
3막 구조
- 1막 : 무대, 등장인물 설명과 앞으로 일어날 일을 설명
- 2막 : 초반 / 주인공을 주목하도록 만드는 장면, 중반 / 스토리의 결말을 고려해 이야기 흐름을 구성 
- 2막 : 후반 / 결말을 향한 스릴을 구성 
- 3막 : 스토리를 집결하여 기분 좋게 끝냄
스토리 구성 : 어떤 위치와 장소에서 어떤 목적으로 에피소드를 쓸지 이야기 전체를 구성, 목적과 결말 

ㅁ 스토리
'장면'의 축적물 - 장면의 연속
전개법 : 먼저 장면 설정을 하고 시간 순서에 따라 이야기를 전개하는 방법
귀납법 : 결말을 정하고 이야기를 만들어 나감

테마나 장르가 정해짐 - 정보 모으기
학문이나 지식, 짧은 이야기 - 상세한 설정이나 인간 상관도, 플로차트를 써보기
상세한 설정이나 캐릭터는 중요 포인트 - 잘 만들어진 캐릭터는 스토리를 원활히 이끌어 준다

ㅁ 주인공
명확한 캐릭터 설정과 감정이입의 매체
플레이어 자신이 주인공인 경우 : 1인칭, 다른 캐릭터가 말을 걺
플레이거 주인공 캐릭터를 움직이는 경우 : 3인칭, 주인공 캐릭터에게 말을 걺
그래픽 향상으로 인한 변화 : 직접 말하기 시작한 주인공, 인물도 현실감이 있어 말을 하지 않으면 위화감 발생

ㅁ 캐릭터
캐릭터 없이 시나리오는 성립되지 않음
재미있는 시나리오에 매력적인 캐릭터는 불가결 
최소한의 설정 항목 : 이름 / 얼굴 / 성격 / 성별 / 머리모양 / 말버릇 / 연령 / 체격 / 시나리오 상의 설정 / 직업 / 복장 

메인 캐릭터 : 주인공과 동료 등 전체 시나리오와 연관된 캐릭터 - 등장 빈도 높음, 감정이입이 쉽거나 믿음직한 캐릭터가 우선 
서브 캐릭터 : 일부 시나리오에 등장하거나 해설 등 담당을 지닌 캐릭터 - 등장 빈도 낮음, 역할이 중요한 만큼 인상적인 캐릭터가 효과적
모브 캐릭터 : 시나리오에 영향을 주지 않는 엑스트라, MOB - 대사를 말하는 경우, 성별, 간단한 성격, 말투 등 최소한의 설정을 필요
- 성장, 변화, 행동을 통해 살아 움직인다고 느낄 수 있는 캐릭터를 만들 것 

ㅁ 텍스트
순수하게 문자만 들어간 데이터가 '텍스트 파일' 
개행 데이터 : 필요 최소한의 데이터 첨가, 어디서 줄을 바꿀지를 나타내는 특별한 문자
개행 코드 : 윈도우) CR+LF, 맥) CR
문자 코드 : UTF - 8가 보편적
텍스트 에디터 : 텍스트 데이터를 편집
텍스트 룰 : 표기 차이가 가져오는 사소한 위화감을 없앰, 유저의 게임 집중에 도움


3. 개발팀의 일원으로서
기획서 : 게임 제작에 필요한 나침반, 제작 멤버에게 어떤 게임을 만들고 싶은지 전하는 문서
노벨 게임 : 타이틀/테마/스토리/등장 캐릭터/무대/시스템/게임의 흐름/순서도 등을 작성
좋은 기획서란, 요점을 전하고, 보기 쉽고, 이해하기 쉬운 기획서

ㅁ 플롯
설정, 줄거리, 진행 순서 - 설계도, 게임 스토리의 내용 요약
플롯을 읽으면 만들고 싶은 게임의 스토리를 전체적으로 알 수 있도록 쓰는 것이 이상적

ㅁ 시나리오
모사 : 좋아하는 게임이나 소설의 대사나 문장을 모사하거나 영화, 드라마 시나리오, 만화 대사 등을 베껴쓰는 방법
템포나 리듬, 구성법, 게임 시나리오를 쓸 때의 룰, 마음에 든 문구나 유머, 비유 등의 좋은 표현을 익힐 수 있다
게임 시나리오 : 게임 스토리의 기본이 되는 한 텍스트 
대사나 묘사 등 텍스트와 함께 CG, 음악, 그래픽이나 사운드를 이미지하며 쓰거나 연출을 생각해둬야 한다

ㅁ 대사
RPG : 지문이 없다 - 대사와 캐릭터의 움직임, 배경으로 상황을 전달
지문 : 상황 등을 설명하는 문장 
ㅇ게임 시스템 전달을 위해서는 설명투가 되기도 한다
- 자연스럽게 대사로 시스템을 설명할 수 있는 위화감 없는 설명 캐릭터를 신경써야 함 
ㅇ한 화면의 문자수, 개행 수에 신경 쓰는다 
- 보여주는 대사를 사용해야 한다
ㅇ음성과 동시에 표시되는 문자는 길어도 이해에 용이
ㅇ대사로 성격이나 설정을 전달
- 말투를 확실히 하고 대사만으로 캐릭터를 판단, 빠른 전개가 있더라도 화면을 통해 화자를 알 수 있음 
 
ㅁ 멤버에게 보내는 지시서, 사양서
지시서 : 디자이너가 사운드 크리에이터, 시나리오 작가 등 각 크리에이터에게 제작을 의뢰할 때 준비하는 자료
디자이너 - 캐릭터 일러스트, 3D 모델, UI 디자인, 아이콘 등 그래픽에 관한 지시서 필요
사운드 크리에이터 - 사운드나 음향효과, 화면 전환 효과음 등, 이미지에 가까운 곡을 준비하는 것이 도움 됨
시나리오 작가 - 플롯, 캐릭터 설정, 상관도 등 

사양서 : 게임 설계도, 한 화면씩 어떤 화면인지, 화면이 어떤 식으로 움직이고 바뀌는지를 자료로 정리 (화면 설계서, 화면 천이도, 플로차트)
CG의 표시 장소, 화면 해상도, 캐릭터가 움직일 때 프레임, 텍스트의 표시 장소나 표시 속도 등 세세한 움직임까지

ㅁ 연기/연출 지시
게임은 공동작업 - 자신이 쓴 시나리오가 게임 내에서 어떻게 표현될지를 생각하고 디자이너나 스크립터에게 확실히 전달하는 것이 필수적 작업
소재 리스트(시나리오를 전하는 자료) : 스탠딩 CG나 배경, 이벤트 CG의 매수와 내용 등을 기재 - 공정 수의 견척을 산출
예시) 주인공과 히로인의 키스신 - 이벤트 CG 설정 - 시츄에이션, 두 사람의 친밀도, 시간대, 복장, 표정 등 가능한 정확히 전달 / 시나리오를 읽으면 알 수 있다는 식의 접근은 금물

ㅁ 연출지시
음성 대본 시, 말하기 쉬운 대사를 쓰도록 하기 / 작성 시 음독이 효과적
물리적 거리감 : 대화하는 사람들의 거리감
심리적 거리감 : 인물 간의 관계에 대한 거리감
간단한 대사일수록 배경에 있는 스토리를 확실히 전달 (같은 '안녕'이라도 뜻이 다르게 전해질 수 있음)


4. 게임에서 스토리란 : 게임 스토리만의 특징
ㅁ 오프닝
게임을 시작하기 전 동기부여를 함과 동시에 도입부로서 세계관이나 캐릭터 등을 전하는 중요한 역할 
- 게임 기동 시 : 동기부여가 목적, 멋지고 화려하게 플레이어의 이목을 집중시키고 기대감을 북돋음 / 몇 번을 보더라도 질리지 않을 아이디어가 필요 / 스포일러가 되지 않을 정도의 수수께끼 / 게임 진행도에 따른 변화
- 게임 개시 시 : 프롤로그로서 세계관이나 캐릭터, 게임의 목적 등을 전달 / 튜토리얼로 게임 시스템을 전달 / 한 번 밖에 볼 수 없으므로 중요한 정보를 놓치지 않고 전달해야 함

ㅁ 선택지
인터렉티브(쌍방향) 요소
선태깆가 이후 플레이를 결정, 다른 선택지르 골랐다면 하는 식으로 다회차 플레이 유도
전개나 상황을 보고 세계관이나 캐릭터 설정을 훼손하지 않는 선택지가 필요

ㅁ 플래그
조건을 충족시킨 진행을 제어하는 프로그램 (A와 B라는 조건을 만족하는 경우, C로 바뀐다)
스크립트 사양을 파악할 필요 있음, 프로그램 언어이므로 텍스트 에디터로 많이 씀
텍스트 에디터 사용시 플래그가 방대해짐 - 플래그 관리는 별도 자료를 준비, 플로차트를 작성하거나 리스트를 만들어 관리할 필요가 있음
플레이가 무엇을 원하고 있는지를 생각하며 쓰는 건 도움이 된다 - 기대에 관한 예측

ㅁ 파라미터 
레벨, 레벨에 따라 오르는 수치, 몬스터의 수치나 장비의 수치 등 - 게임 밸런스
특정 이상의 레벨이 아니면 개방되지 않는 시나리오, 파라미터의 영향을 받는 시나리오 등

ㅁ 스크립트
완성된 시나리오를 토대로 스탠딩 CG나 배경을 지정, BGM이나 음향효과, 보이스 등을 재생하는 작업, 3D라면 카메라의 위치나 각도, 모션 등의 지정도 포함
시나리오에 연출을 하는 작업, 표정을 설정하고 BGM 재생시키는 등 가능 

ㅁ 클라이맥스
긴장이나 흥분이 가장 높아진 상태, 가장 고조된 장면, 최고조
게임은 플레이 시간이 길다 -- 복선 회수를 위한 시나리오에서 복선을 잊어버리는 경우가 있다 - 게임 시나리오만의 궁리가 필요
끝맺음이 좋고 적당한 길이로 최고조로 돌입시켜야 한다

ㅁ 엔딩
게임 클리어 보상, 에필로그 시나리오, 스태프 롤, 장면 회상, 충격적인 설정 폭로 등 
어드벤처 게임의 경우 멀티 엔딩을 채택
노벨 어드벤처 - 선택지에 따른 변화
연애 시뮬레이션형 어드벤처 - 파라미터에 따른 변화
마지막까지 게임을 하길 잘했다고 생각하게 만드는 시나리오를 목표로 쓸 것


5. 게임 리소스란 
게임은 시나리오, 그래픽, 음악, 효과음, 영상, 프로그램 등 다양한 장르가 모이는 통합 미디어

ㅁ 게임 시스템
룰, 목적 - 룰이 있어야 비로소 목적이 생긴다
게임의 핵이 되는 게임 시스템, 게임에 부가가치를 주는 게임 시츄에이션, 타겟층이나 많은 사람이 즐길 수 있도록 하기 위한 게임 밸런스
게임 시스템에 따른 시나이로 작성법 변화 - 어드벤처 장르라면 문장, RPG라면 대사를 통한 정보 전달
게임 기획을 할 때, 가장 중요한 것은 게임 시스템을 만드는 일
플래너를 희망한다면 게임 시스템, 게임 시츄에이션, 게임 밸런스를 나눠 생각할 줄 알아야 한다

ㅁ 그래픽
화면에 표시되는 모든 CG나 영상 - 캐릭터, 배경, UI, 이펙트, 3D 데이터, 사진, 영상 등
도트 - 애니메이션, 사진, 실사 영상 - 3D 순으로 발전
그래픽 향상을 통한 현실적인 시나리오 표현 발전

ㅁ 보이스
캐릭터의 목소리를 성우나 배우가 연기하여 녹음하는 작업 - 보이스 수록 (애프터 레코딩)
스마트폰 게임은 보이스 필수가 되어가는 상황 - 수집형 게임의 경우, 카드와 캐리겉의 가치를 높일 수 있음, 팬을 모으기 위한 프로모션 효과를 기대 가능
보이스는 몰입감 상승, 게임에 감정이입 유도가 유리

ㅁ 무비
오프닝 무비, 엔딩 무비, 이벤트 무비 등, 스토리 고조에 효과적
실제 영상을 쓴 무비 / 그래픽을 써 캐릭터가 연극이나 인형극처럼 연기하는 무비
무비는 동기부여에 효과적이지만, 플레이어블한 시간이 아니기에 강제성을 띄우기도 함
무비 안에 트릭을 넣어 무비를 넘어갈 수 있는 시스템도 표현 가능
무비의 CG 콘티, 캐릭터의 움직임, 성우나 배우에게 보내는 연기 플랜 등도 필요 
- 시나리오의 의도를 명확히 전달하기 위해 방향성이나 하고 싶은 내용을 구체적으로 전할 것