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끄적끄적/게임 플레이 후기

'FTL : Faster Than Light' 플레이 후기

by Hoほ 2024. 3. 13.

 

게임 타이틀 : FTL : Faster Than Light

장르 : 인디 로그라이크, 전략 시뮬레이션

 

 

재밌었던 부분 : 

 우주여행이라는 랜덤성을 기반으로 한 로그라이크 시스템

 우주비행선 시뮬레이션 

 

 

나는 이랬다 : 

 FTL은 우주선을 타고 빛보다 빨리 달려가 정보를 전달하고 적의 함대를 막아야 한다. 우리가 시작하는 우주선은 매우 단촐하게 정보를 들고 출발하지만 결국에는 거대해지고 강력한 모습으로 적군의 함대에 맞선다. 

 선원 관리에 선원들은 우주 배경인 만큼 다양한 특징을 지닌다. 무기는 주로 실드 관련, 데미지 관련, 방화 관련, 타수 관련 등으로 기능이 나눠지고 드론도 비슷하게 나눠진다. 에너지를 적절하게 나눠야 하는데 선채의 체력도 생각하여야 하고 전투나 이동에 필요한 파트 (실드, 운전, 산소, 회복, 무기)에 적절한 분배도 중요하다. 다양한 요소가 우주선 하나에 담겨있어 시뮬레이션 게임으로서 수준이 높은데 로그라이크라는 랜덤성 덕에 같은 내용 속에서도 새로운 즐거움을 느낄 수 있다. 

 

 

부족하다고 느낀 부분 : 

 우선 성장이 플레이어의 실력에 국한되어 있다. 즉, 라이트한 게임이 아니다. 로그라이크는 원래 헤비한 장르이지만 FTL은 다른 선채나 부품을 사용할 수 있는 기회가 매우 협소하다는 느낌을 받았다. 그래서 실력이 오른 만큼 진행할 수 있는 범범위가 늘어나고 그만큼 다양한 선채나 부품을 사용할 수 있지만 가벼운 게임이며, 텍스트의 분량이나 동기부여와 같은 시나리오 적인 부분이 협소한 만큼 보다 보여주기 식의, 특히 반복 플레이를 통한 재화 및 부품의 성장이 동반 되었다면 더 좋았을 거라고 생각한다. 

 가장 큰 문제라고 생각하는 점은 실력과 운이 받쳐준 덕에 최종전에 돌입하게 됐다면, 이제 거기서는 완전히 운에 의한 싸움이 시작된다. 이미 서로 100에 가까운 회피율과 못해도 3겹은 되는 실드를 치고 있는 상황에서 서로가 데미지를 줄 수 있는 방법은 지니고 있는 모든 무기가 한 타이밍에 제대로 꽂히는 방법 밖에 없다. 내가 맞았다면 그날로 끝이다. 로그라이크라는 성장 속에 랜덤성이 담겨있는 것은 좋지만 최종 목표 마저도 운이 받쳐주지 않으면 아무리 잘 진행했다고 한들 의미가 없다는 점이 엄청 허무한 게임이었다.

 

 

내가 개선해본다면 : 

 FTL이 나온 시기를 따져본다면 보다 빠른 속도감을 위한 추가적인 성장요소를 선택하는 건 제고해볼 수도 있겠다. 하지만 혹시나 리메이크를 하거나 새로운 버전으로 만들어진다면 반복 플레이를 한 것만으로도 추가적으로 강해질 수 있는 요소를 넣을 필요가 있겠다고 생각한다. 

 회피율은 수십 이뤄지는 전투를 매번 긴박하게 만들어주는 요소이다. 하지만 최종에는 서로의 회피율과 방어가 너무 높다는 문제가 일어난다. 보다 방어적인 옵션에 대해 각박하게 밸런스 패치를 해야할 필요가 있다고 생각한다. 

 FTL은 여러번 같은 임무를 가지고 떠나는 만큼 시나리오에 힘을 넣기 어렵다. 추가적으로 넣는다고 한다면 선원들의 개인적인 대사나 죽은 선원이나 공을 세운 선원에 보상을 내리는 시스템 등, 한 번 플레이하는 순간을 다른 트라이 순간과 명확히 구분할 수 있는 시나리오 요소를 추가하면 좋겠다고 생각한다.