5장은 3인칭 관점에 대한 이야기이다. 시나리오는 게임 시스템이라는 문법을 통해 전달한다는 법칙과 알맞게 어떤 게임인가가 중요하며, 플레이어블 캐릭터의 위치를 나누는 기준으로 기존에 자주 사용하던 장르보다 인칭에 따른 관점의 변화를 들어 설명하고 있다.
목차
5장 3인칭 관점
5.1 3인칭 관점의 이해
5.1.1 개념 요약
5.1.2 게임 스토리 창작 10단계
5.1.3 게임 시나리오다운 글쓰기
5.2 스토리 중심 스토리텔링
5.2.1 스토리 작업 후, 게임 시스템 기획 : 추리 어드벤처
5.2.2 게임 시스템 기획 후, 스토리 작업 : 매니지먼트 RPG
5.3 캐릭터 중심 스토리텔링
5.3.1 AOS장르의 이해
5.3.2 AOS시나리오 작법
5장 3인칭 관점
3인칭 관점의 스토리 구조는 영화나 소설과 같은 일반적인 스토리와 같다.
하지만,
플롯 중심의 게임이란 용어를 사용하는 경우는 드물다.
> 플롯이란 용어 해석의 어려움
> 게임의 특성상 시제 표현에 한계가 존재
> 플레이 중심이기에 사건의 연결이 느슨한 편
> 일반적으로 '스토리 중심 게임' 이라고 표현
MMORPG와 AR/VR은 다른 구조를 가진 게임
캐릭터 중심 게임에 텍스트 활용이 적기에 '스토리가 없다'는 인식의 게임이 많음 (롤, 오버워치 등)
5.1 3인칭 관점의 이해
5.1.1 개념 요약
3인칭 관점 게임에서 캐릭터는 스토리의 주인공이며 동시에 플레이어가 게임 세계를 경험하는 매개체
- 스토리 기반 콘텐츠와 마찬가지로 캐릭터를 통해 스토리를 간접 체험 (더 적극적인 형태)
3인칭 관점 게임 = 싱글 플레이어 게임
3인칭 관점은 '유일한 주인공', '간접 체험' 이라는 키워드로 설명할 수 있다.
5.1.2 게임 스토리 창작 10단계
스토리 구조는 무엇보다 중요하다 - 검증된 스토리 구조라 불리는 구조를 적용시킬 줄 알아야 한다.
게임 시나리오 작업을 위한 궁극적인 방법은 '게임 시나리오 제작 소프트웨어'
첫 번째, 소프트웨어의 특성을 살린 각종 편의 기능을 제공하는 것
두 번째, 스토리 구조 기반의 표준화된 게임 시나리오 양식을 제공하는 것
1단계 : 세계관 설계
플레이어가 경험하고 싶은 매력적인 세계여야 한다. (기존의 다른 게임의 세계와는 차이가 있어야 한다.)
형식적인 측면에서 게임 세계는 개연성 확보에 신경을 쓴다.
- 게임에 등장하는 모든 것은 존재 이유가 있어야 한다.
2단계 : 스토리 초안
"누군가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 성취하기는 매우 어렵다" - 프랭크 대니얼 (스토리란?)
> 프랭크 대니얼이 정의한 드라마의 본질
구상 중인 스토리가 있다면 우선 '캐릭터 - 스토리 모델'의 각 항목을 입력해본다.
3단계 : 테마 설정
테마는 게임을 통해 전달하고 싶은 주제를 말한다.
게임 스토리에서 이 은유에 해당할만한 것이 바로 테마다. (너무 직접적이지 않아야 함)
스토리에 테마가 잘 드러난다면 그것 자체로 차별화 요소가 된다.
- 게임 스토리 작업에서 가장 신경 써야하는 것은 캐릭터를 남기는 것이다. 그 다음이 테마다
4단계 : 캐릭터 설계, 캐릭터 관계도
앞선 작업을 바탕으로 캐릭터의 외형과 능력을 구체화
외형 설정이라 해도 철저하게 기능적인 역할에 충실해야 한다.
5단계 : 3막 구조 중 1막 구성
스토리라면 처음부터 사람들의 관심을 끌 수 있어야 한다.
1막 구성을 위한 세 가지 항목
- 1. 주인공이 누구이며, 무엇을 하려고 하는가? (주인공)
- 2. 스토리의 세계는 어떤 곳인가? (세계관)
- 3. 주인공의 목표를 방해하는 외적 갈등은 무엇인가? (적대자)
모든 스토리는 1막에서 주인공, 세계관, 적대자에 관한 내용을 포함해야 하며, 사건의 형태로 사용자에게 전달되어야 한다. 만약, 스토리에 사건이 없다면 그것은 단순한 설정에 불과하다.
가장 좋은 1막 구성은 튜토리얼과 결합하는 것이다. 강제적인 튜토리얼을 좋아하는 게이머는 아무도 없다. 반감을 줄이려면 튜토리얼이라는 느낌을 주지 않아야 한다. 그러려면 튜토리얼 자체를 콘텐츠화하는 것이 해결책이다.
6단계 : 3막 구조 중 2, 3막 구성
2막은 1막에서 예고한 스토리가 본격적으로 진행되는 내용으로 구성
(클라이맥스, 스토리 중에서 가장 극적인 사건이 무엇인지 생각한다.)
2막의 작업은 구성점 1에서 클라이맥스까지의 과정을 만들어내는 것이다. 클라이맥스의 사건을 결말이라고 생각하고, 결말에 이르는 사건을 추가하는 식으로 작업한다.
이 때, 추가되는 사건은 하나하나가 완결된 구조로 몰입이 되어야 한다. (사건마다 훅이 필요함)
스토리는 사건으로 구성되어야 한다. - 스토리 작업은 무수히 많은 훅을 연결하는 작업
7단계 : 사건 점검
전체적인 스토리의 흐름을 점검한다.
자연스러우면서도 흥미를 더 유발하거나 더 재미있도록 사건을 연결하면 된다.
사건의 역할을 구분 - 사건을 어떻게 연결할 것인가.
8단계 : 캐릭터-스토리 모델 점검
캐릭터-스토리 모델은 하나의 기준
> 처음의 기준을 유지할 것인지, 스토리에 맞춰 변화를 줄 것인지
수정된 캐릭터-스토리 모델에 맞춰 스토리를 수정하는 것 (캐릭터를 중심으로 살펴볼 것)
스토리 진전이 없다는 말은 주인공이 이루고자 하는 목표와 관련된 사건이 없다는 뜻
9단계 : 테마 점검
작업한 스토리가 테마를 잘 드러내고 있는지를 확인한다.
처음 생각했던 테마가 잘 드러나지 않는다면 테마를 바꿔야 할 수도 있다.
비중 있게 다뤄진 주제가 있다면 그쪽으로 우회하는 정도
10단계 : 게임 시나리오 고쳐 쓰기
고쳐 쓰기란, 게임 제작에 적합한 형태로 수정함을 의미
게임 시나리오의 목적은 스토리 자체가 아닌, 실제 게임으로 구현되었을 때 의미가 있다.
항상 스토리가 어떻게 게임에서 구체화될 것인가를 생각하는 것이 좋다.
5.1.3 게임 시나리오다운 글쓰기
게임의 경우는 특정 상황이나 설정을 최대한 플레이를 통해 전달해야 한다.
정리된 내용을 사건을 통해 전달하면서 게임 플레이로 연결될 수 있도록 재구성하는 것 (전투를 활용)
중요한 것은 플레이에 해당하는 사건. 사건이 있어야 게임의 플레이로 상황을 구체화할 수 있다.
게임 시나리오는 실제 게임에서 구현할 모습이 그려질 수 있어야 한다.
이는 시각화visualizing 될 수 있는 게임 시나리오를 써야 한다.
5.2 스토리 중심 스토리텔링
스토리가 중요한 장르는 대표적으로 RPG와 어드벤처
작업 방법은 크게 두 가지
첫 번째, 스토리에 맞는 게임 시스템을 만드는 방법 - 어드벤처
두 번째, 게임 시스템에 맞는 스토리를 만드는 것 - RPG
5.2.1 스토리 작업 후, 게임 시스템 기획 : 추리 어드벤처
RPG는 시스템만으로도 콘텐츠를 만들 수 있지만 어드벤처는 그렇지 않기에 양산이 어렵다.
어드벤처는 스토리가 콘텐츠로 바로 연결되기 때문에 게임 시나리오 작가의 역량이 게임에 그대로 드러나는 편.
(스토리 중심 스토리텔링의 대표격)
스토리 자체가 메인 콘텐츠인 만큼, 스토리가 확정되어야 게임 시스템을 기획할 수 있다.
스토리를 풀어나갈 핵심 플레이에 대한 대략적인 방향은 정해져 있어야 한다.
(최소한의 플레이 콘셉트가 있는 상태에서 작업을 시작)
추리는 장르의 규칙 명확함. (공식화할 수 있는 구조)
1) 장르분석
게임 시나리오 작업에서 가장 먼저 해야할 일은 장르의 특성을 파악하는 일
추리는 '전제를 바탕으로 결론에 도달하는 것' - 단서를 바탕으로 문제를 해결하는 것
단서-결론 이라는 추리의 가장 기본 원리
추리 콘텐츠의 스토리 구조상 특징은 단서를 쌓고 결론에 도달했을 때, 단서가 가진 궁금증을 해소해주는 것
추리 어드벤처 역시 추리의 기본 개념이 그대로 적용된다.
(힌트-문제 해결 이라는 같은 맥락)
2) 추리 어드벤처 시나리오 작법
1. 기반 작업 : 세계관 설계, 테마 설정, 캐릭터-스토리 모델, 캐릭터 관계도, 1/2/3막의 사건 구성
2. 1막 구성 : 세계관 소개, 주인공 소개, 해결해야 할 사건 소개
3. 2/3 막 구성 : 스토리 도식화
1막의 구성점 1에서 2막의 클라이맥스로 가기 전 단계의 사건 추가.
사건, 기능, 미션으로 구분해서 정리
4. 사건 점검
사건 순서 재배치
같은 기능을 수행하는 극적인 사건이 없는지 확인
점검 후 수정
5. 플레이의 방향성 구상 : 플레이 타입 기획
스토리와 사건에 맞는 플레이 구상
구상한 내용을 플레이 타입으로 기획
6. 플레이 구체화
미션과 플레이 타입의 매칭
하나의 스토리 단위를 사건-기능-미션-플레이 타입으로 정리
마땅한 플레이 패턴이 없다면 플레이 패턴 기획
7. 스토리 최종 점검 : 테마 및 캐릭터-스토리 모델 확인
스토리의 사건-기능-미션-플레이 타입이 유기적으로 연결되어 있는지 확인 후 수정
테마와 캐릭터-스토리 모델이 스토리에 잘 드러나는지 확인 및 수정
대사 작업에 대한 계획
5.2.2 게임 시스템 기획 후, 스토리 작업 : 매니지먼트 RPG
게임 시스템이 기획됙 상태에서 스토리 작업을 하려면 게임 시스템을 잘 이해하는 것이 가장 중요.
플랫폼과 장르 파악이 우선되어야 한다.
게임 플랫폼과 장르는 게임의 방향성을 결정, 반대로 게임의 방향성이 플랫폼과 장르를 결정하는 경우도 있음.
1. 플랫폼 분석
스마트폰의 인터페이스는 게임에 최적화되어 있지 않아서 장시간 집중해서 플레이하기 어렵다 - 자동전투
스마트폰으로 PC나 콘솔과 같은 피로도가 높은 조작을 요구하는 것은 무리가 있다.
RPG를 뜻 그대로 해석하면 역할 분담 게임이지만, 이제는 성장에 초점이 맞춰진 게임 장르
성장을 수치화하는 시스템은 굉장히 강력하다. 아무것도 아닌 클릭커 게임을 하는 이유가 그러하며, 이는 콘텐츠로 만들기 쉬울 뿐만 아니라 과금 유도에도 매우 유리하다.
이런 이유로 모바일 RPG는 캐릭터를 직접 플레이가 아닌, 캐릭터와 아이템 육성에 초점이 맞춰진다.
2. 장르 구분 : 매니지먼트 RPG
매니지먼트 RPG로 분류하는 게임은 자동 전투를 기본으로 하는 성장 중심의 온라인 상태에서만 플레이 가능한 RPG를 말한다. (세븐 나이츠 등으로 대표됨)
매니지먼트 RPG는 성장을 무엇보다 중요하게 생각하기 때문에 게임이 달라도 게임 시스템의 차이는 크지 않다.
3. 게임의 방향성
매니지먼트 RPG의 콘텐츠는 크게 일회성 콘텐츠와 반복 콘텐츠로 나눌 수 있다.
-일회성 콘텐츠 : 스테이지 클리어 형식으로 진행. 순서대로 플레이하면서 자연스럽게 게임에 익숙해지도록 한다.
-반복 콘텐츠 : 성장에 필요한 여러 재화를 획득할 수 있다.
PVP는 엔드 콘텐츠가 되는 경우가 일반적
매니지먼트 RPG의 콘텐츠는 성장에 초점을 맞춰 설계되면서 플레이 자체도 변화
> 기존의 RPG가 직접 캐릭터를 조작하는 형태였다면, 매니지먼트 RPG는 성장 관련 스택을 관리하는 형태의 플레이가 중심이다.
플레이를 직접 하기보다는 자동 전투가 기본이 되면서 플레이가 이뤄지는 공간의 중요성이 차츰 낮아졌다.
(필드가 사라짐)
필드는 세계관에서 '공간적 배경에 해당하는 스토리텔링의 아주 중요한 도구. - 매니지먼트 RPG에서는 본연의 기능을 다하지 못함.
전투 위주의 플레이와 반복적으로 등장하는 몬스터
> 사건을 해결하는 방식이 전투에서 벗어나기 힘들다. (만들 수 있는 사건의 폭이 좁아짐)
> 자연스레 몬스터의 폭도 자연스레 좁아진다.
매니지먼트 RPG에서 필드와 플레이가 사라지면서 스토리텔링은 어려워짐.
4. 매니지먼트 RPG의 스토리 전달
스토리는 스테이지에서 전개된다. (스토리-전투-스토리)
스토리 대부분 대사를 통해 스토리를 전달
제작된 몬스터의 수가 적을 뿐만 아니라 모든 스토리와 몬스터를 연결하는 것이 스토리를 만드는데 제약이 될 수 있다. 이런 이유로 스토리와 전투가 전혀 연관성이 없는 게임이 많은 편이다.
5. 매니지먼트 RPG의 주인공 설정
스토리에서는 주인공이 어떤 큰 일을 해결할 것 같지만, 파티에는 존재하는 않는 상황이 발생 (파워 인플레)
스토리 전개와 관련된 캐릭터를 강제로 플레이 하도록 할 수 있다.
전투에 참여하지 않는 캐릭터를 주인공으로 만드는 방법도 있다.
이런 설정을 가진 캐릭터는 전투에 참여하지 않으므로 사건을 해결하는 주체가 되지는 못한다는 점에서 불완전한 주인공이다.
6. 매니지먼트 RPG 시나리오 작법
캐릭터 수집형 RPG라면 캐릭터 설정이 무엇보다 중요하다.
스테이지 진행은 스토리 중심이라 할 수 있지만, 캐릭터가 다수 등장한다는 점에서 캐릭터 중심이기도 하다.
1. 사전 작업 : 지역 설정
상대적으로 세계관이 게임에 적용될만한 요소가 많은 편이 아니다.
큰 흐름까지만 정하고 다른 작업을 하면서 보강해나가는 편이 나을 수 있다.
2. 사전 작업 : 지역 몬스터 리스트 정리
지역 설정을 바탕으로 만들어진 몬스터를 지역에 맞게 분류
순수하게 외형으로만 판단해서 지역과 캐릭터의 아트 콘셉트를 일치시키는 작업
3. 기반 작업 : 세계관 설계, 테마 설정, 캐릭터-스토리 모델, 캐릭터 관계도
매니지먼트 RPG는 스토리텔링을 위한 도구가 적은 편이어서 스토리가 복잡하다면 제대로 전달하기 쉬지 않다. 그래서 매니지먼트 RPG에는 스토리 구조가 명확하고 선이 굵은 스토리가 더 적합하다.
하지만 필드의 개념이 없는 상태라 순전히 캐릭터의 대사에 의존한 스토리텔링을 해야한다는 제약이 존재한다.
4. 1막 구성
튜토리얼에서 알려줘야 할 정보를 리스트업한 후에 그 항목들이 자연스럽게 등장할 수 있는 스토리를 만들어야 한다.
5. 2/3막 구성
6. 캐릭터-스토리모델 및 테마 점검
7. 스테이지 외 콘텐츠 스토리 설정
5.3 캐릭터 중심 스토리텔링
5.3.1 AOS장르의 이해
캐릭터 중심 게임의 대표적인 장르로 대전 액션 게임과 AOS를 꼽을 수 있다.
1. AOS 장르명의 유래
AOS Aeon of Strife 라는 장르명은 국내에서만 사용되는 것으로 전 세계적으로 통용되는 장르명은 MOBA multiplayer Online Battle Arena 다.
2. AOS 장르의 생성 과정
스타크래프트의 경우, 유닛은 모두 동일한 존재. - 전투를 하다보면 킬 수가 많은 영웅 유닛이 등장하기도 함 - 게이머는 이런 유닛에 감정 이입을 하게 됨.
- 특별한 존재인 캐릭터에게만 집중하고 싶다는 게이머의 욕구가 생기면서 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 핵심이었던 자원과 병력 관리가 AOS에서 사라졌다.
5.3.2 AOS시나리오 작법
1.AOS의 세계관
어떤 캐릭터라도 등장할 수 있는 세계관을 방향으로 잡는 경우가 많다.
어떤 캐릭터라도 등장할 수 있다는 말은 반대로 그 캐릭터가 반드시 등장해야만 하는 이유가 없다는 뜻
게임에서 세계관 그 게임에만 존재하는 고유의 것이야 한다는 사실을 잊지 말자
1) 캐릭터가 모이게 되는 이유, 싸워야 하는 이유 설정
AOS 세계관의 전제를 '다양한 캐릭터가 모일 수 있어야 한다는 것'
모이는 이유는 전투를 하기 위함
AOS 세계관의 기본 전제이며 출발점
2) 게임의 배경이 되는 공간 설정 (공간 = 맵(전장))
맵 제작까지 고려, 이미지화 가능한 설정이어야 함
3) 세력 설정
캐릭터들이 모이고 전투할 이유를 만들었다면 세력 설정을 한다.
세력이 추구하는 목적을 확실히 구분한다. 중요하게 생각할 점은 세력들의 목적이 서로 충돌해서 갈등을 만드는 데 있다.
설정한 세력이 독립적으로 존재해서는 안 된다. - 다른 세력과 관계가 있어야 한다.
세력마다 대표 캐릭터를 만들고 대표 캐릭터와 관계있는 다른 캐릭터를 만드는 식으로 작업한다.
세력 = (대표)캐릭터 = 명화한 목적을 가진 집단
4) 세력 관계도, 캐릭터 관계도
1번에서 설정한 전제를 고려한 세력 간 이해관계 설정, 캐릭터 간 관계 설정
세력 관계도, 캐릭터 관계도 작업
2. AOS 캐릭터 설계
외면적 요소(외형), 내면적 요소(스토리), 기능적 요소(전투 매커니즘)의 유기적인 연결이 필요하다.
1) 외형 먼저 작업
게임 캐릭터는 게임의 맥락 내에서 존재해야 한다. - 최소한의 방향성의 필요
무기, 포지션 설정 + 세력 설정 > 외형 > 전투 매커니즘 > 캐릭터-스토리모델
AOS에서 요구되는 것은 다양하고 개성있는 캐릭터이긴 하지만, 적어도 같은 게임의 캐릭터라고 느껴져야 함.
외형이 완성된다면 그 세력에게 맞는 캐릭터 인지 점검
2) 전투 매커니즘 먼저 작업
전투 매커니즘은 캐릭터성을 결정한다. 외형이나 스토리는 결국 부수적인 요소이다.
외면적 요소와 기능적 요소의 접점이 많으면 캐릭터성이 좋아진다.
전투 매커니즘 > 세력 선택 > 외형 > 캐릭터-스토리 모델
3) 스토리 먼저 작업
스토리의 개연성을 높이고자 특징 역할을 하거나 특정 세력의 머릿수를 맞추기 위해 만들어지는 캐릭터가 있다.
스토리가 구체적일수록 외형과 전투 매커니즘에 대한 고민이 줄어든다.
캐릭터 키워드 > 캐릭터-스토리모델 > 전투 메커니즘, 외형 작업
3. 캐릭터를 제외한 게임 내 스토리텔링
1) 전장
전투가 이뤄지는 공간
전장의 레벨디자인은 플레이 경험을 결정
AOS 세계관을 보여줄 수 있는 몇 안되는 도구
전장 설정에서 중요한 것은 세력 자체가 아닌 세계관과 연결성. (세력도 결국 세계관의 일부)
2) 보이스
캐릭터가 출력하는 사소한 보이스 하나하나가 스토리텔링을 위한 강력한 도구가 될 수 있다.
출력 시점부터 먼저 결정
보이스는 기본적으로 게임의 세계관과 캐릭터의 성격을 잘 드러낼 수 있어야 한다.
그 외에도 캐릭터 간 관계나 캐릭터 개인의 스토리 등 캐릭터를 둘러싸고 있는 여러 요소까지 반영되면 좋다.
3) 퀘스트 형태의 이스터 에그
퀘스트처럼 플레이로 인식되는 것이 스토리텔링의 효과가 좋다.
4) 스킬 이름
노출 빈도가 높은 만큼 스토리텔링을 위한 훌륭한 도구
스킬 이름은 스킬 자체의 특성을 설명하면서 캐릭터의 성격도 드러낼 수 있어야 한다.
캐릭터 개인 스토리를 활용하는 것도 방법이다.
4. 캐릭터를 제외한 게임 외 스토리텔링
PV 애니메이션 - 유튜브를 통한 자연스러운 접근과 세계관과 캐릭터를 노출시킬 기회를 만듦
게임이 아닌 경로로 스토리를 전달하는 것 (트랜스미디어 스토리텔링)
> 게임과 연장선에 있으면서도 독립적인 콘텐츠여야 하며 접근성이 높아야 한다.
> 캐릭터 중심 게임이 가지는 스토리텔링의 약점을 보완
감상)
위의 예시 중 AOS. 특히 리그 오브 레전드와 같은 게임에 대한 시나리오를 작성한다고 생각했을 때, 시나리오를 적는 입장에서 마련된 게임 시스템에 어떤 옷을 입힐지와 같은 고민으로 작업에 접근하게 된다고 생각한다.
실제로 처음의 롤의 경우에는 소환사들이 직접적으로 영웅들을 불러 싸운다는 설정이었이나, 이제는 캐릭터들이 보다 직접적으로 관계를 가지고 서로에게 이야기를 하며 한 판의 짧은 게임 속에서도 스토리를 가지고 있다. 이는 플레이하고 있는 자신이라는 역할보다도 필드에서 돌아다니는 영웅에게 몰입하게 하기 위한 변화라고 생각된다. 하지만 이러한 변화는 세계관을 크게 넓히는 역할로 성공적이겠으나 리소스가 많이 소모되며, 성공했다고 하더라도 큰 효과를 불어일으키기에 적절한 투자는 아니였을 것이다.
그럼에도 지금에는 엄청난 대기업이 된 라이엇이 어째서 그런 투자를 하게 됐는지를 다시금 생각해보는 것은, 시나리오의 별 것 아닌 것처럼 보이지만 실제로 가지고 있는 무게감을 가늠할 수 있는 좋은 예시라고 생각된다.
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