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게임이론/이론, 컨퍼런스

'NDC 모바일게임 스토리텔링 연출론'을 보고

by Hoほ 2023. 8. 29.

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0010.html#c=NDC2014&t%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0%ED%9A%8D

 

NDC Replay

반갑습니다. 모바일게임 스토리텔링 연출론이라는 주제로 강연을 하게 된 양정윤이라고 합니다. 본 강연 시작에 앞서 간단히 저의 소개를 올리도록 하겠습니다. 출판 만화 스토리 작가로 활

ndcreplay.nexon.com

 

 플랫폼에 따라 어울리는 게임의 모습이 있듯이, 게임 시스템에 맞춘 모양새를 찾아가는 시나리오 또한 모습이 바뀐다. 현재는 거대해진 모바일 게임 시장이지만 해당 컨퍼런스는 거의 10년 전의 강의로 당시에 모바일 시장은 지금과 많이 달랐다. 당시의 컨퍼런스를 통해 지금은 모바일게임들이 스토티텔링에서 어떤 모습을 하고 있는지 바라보는 것도 한 재미이다. 

 

모바일의 플랫폼적 특징
작은 화면 - 맞춤형 UI, 컨텐츠 필요
제한된 조작 - 조작의 이해 (어렵고 장기적인 조작의 어려움)
휴대성 - 플레이 방식의 변화

연출
이미지와 텍스트 > 멀티 이미지, 시네마틱, 삽화, color font tag, user name tag, font size tag, image tag 등
타이틀, 플레이버 텍스트(mtg) - 한 줄의 미학, 로딩화면, 말풍선, 이미지 반전, 이미지 피드백, BGM, 보이스, 진동 등
웹기반 장치 - LOL 저널, B&S 파워북, 던파 스토리, 언어의 선택 등

설계 
가이드 설계  > 이미지, 텍스트, 타이틀, 로딩화면, 말풍선, 플레이버 텍스트, 이미지 반전, BGM, 보이스, 진동, 웹기반 장치, 언어의 선택 등
퀘스트 시스템 설계
게임의 기본 시스템과 컨텐츠에 스토리를 입히는 단계, 설정과 스토리는 대부분 개발 중반에 투입
Hook을 이용
튜토리얼 설계 > 완급 조절, 컨텐츠의 적절한 배치, 스토리와 시스템의 유기적인 결합

심화
사용자 스토리텔링 - 리니지2 바츠해방 전쟁, user name, user dialogue, user quest 등

보이지 않는 장치 (감정 전달)
글의 힘 / 이미지의 힘 / 연출의 힘 / 캐릭터의 힘 / 비주얼 내러티브 등

 

 시나리오의 영역은 등한시되기 쉽다. 많은 게임들이 뻔한 이야기를 배경에 깔고, 튜토리얼과 퀘스트의 순서나 흐름은 항상 보던 것들인 경우가 대부분이기 때문이다. 이는 시스템적 한계라고 받아들일 수도 있지만, 오히려 그런 한계 속에서 변화를 줄 수 있는 건 시나리오라는 해답을 얻을 수 있다.

 위의 컨퍼런스에서 언급하는 것과 같이 시나리오 라이터가 손을 대야하는 부분은 정말 많고, 그 안에서 그들의 역량은 들어난다. 하지만 게임은 플레이를 위한 매체이니 만큼 위의 많은 연출 대상들이 플레이어에게 중요치 않은 대상으로 받아들여지는 경우가 허다하다는 사실이 시나리오에 보다 많은 자원을 투자하지 못하는 현실일지도 모르겠다. 하지만 지난 NDC에서 시나리오 라이터는 주어진 자원 속에서 활약해야 하는 자리라는 걸 우리는 염두해 두어야 할 것이다.

 

 많은 연출 기제와 설계 방식 속에서 본인은 심화 과정에서 언급된 사용자 스토리텔링 쪽에 관심이 많이 간다. 리니지2의 바츠해방 전쟁은 게임 시나리오가 제공한 경험이 아닌, 유저들 사이에서 일어난 알력 타툼의 하나의 커다란 이야기를 만들어낸 경우이다. 이는 게임 시스템 속에서 살아가는 유저들에 의해 시나리오가 탄생하게 된 것인데, 이는 시나리오의 한계 중 하나를 극복한 모양새이기 때문이다.

 시나리오는 1회성 콘텐츠이다. 그렇기에 매번 새로운 시나리오를 일정 퀄리티 이상으로 뽑아내는 일은 어려우며 실패하게 된다면 큰 피혜를 가져온다. 하지만 유저끼리 시나리오가 만들어진다는 현상은 이러한 한계를 벗어나 잘 만들어진 게임 시스템이 존재한다면 그 안에서 유저들은 진정으로 자신들이 주인공인 이야기 속에서 게임을 즐길 수 있다는 말이다. 이는 NPC를 통할 수밖에 없는 게임에서 제공되는 시나리오의 문제점 또한 극복할 수 있는 현상이기도 하다.

 

 이는 당시 바츠를 둘러싼 유저들 사이에서만 일어난 일이며, 모두가 평등하게 겪을 수 있는 스토리가 아니다. 그리고 모두가 기분 좋게 끝날 일도 아니었다고 할 수 있다. 어쩌면 현실에서 벗어나 즐거운 대체 경험을 제공해야하는 입장인 게임 속에 완벽하게 현실과 똑같은 문제가 들어와서 벌어진 이현상이라고 이해야할지도 모를 일이다. 그렇기에 일방적으로 완벽한 시나리오라거나 모두가 지향해야할 모양새라고 말하기는 어렵겠으나, 시나리오의 목적을 생각해봤을 때 하나의 이상적인 사례로써 다뤄질 필요는 충분히 있으며 앞으로 게임 속에서 활용할 수 있게끔 공부할 필요를 느낀다.